Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

#gamesmeter

Autorytet

w Gry

25piorunów

134 + 1 = 135

Tytuł: The Blood of Dawnwalker
Developer: Rebel Wolves
Wydawca: Bandai Namco
Rok wydania: 2026
Gatunek: RPG akcji
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 36
Ocena: 6/10

Gra ma dobre momenty, ale ogólnie to jest dość średnia. Świat i jego historia mnie zaciekawiły, ale ta mapa jest strasznie ubisoftowa. Nasrane znaczników z powtarzalnymi aktywnościami polegającymi albo na zabiciu strażników albo zabiciu potwora. Albo podążaniu za żółtą farbą żeby zabić strażników lub potwora.

Jest dosłownie 5 ciekawych questów w grze i szczerze wolałbym żeby gra była mniejsza i na tym się skupiła niż dawać wielką pustą mapę.

Po za tym jest mało questów w wioskach przez które się idze w drodze do miasta. Masz jakiś wieśniaków, z którymi nie można gadać i tyle. Tak wygląda większość mapy niestety.

Fabuła
Jest ok, główny wątek nawet ciekawy, poboczne różnie, dialogi bywają drętwe, ale tragedii nie ma.

Walka
Sam system blokowania i atakowania kierunkowego jest ciekawym pomysłem, ale zastosowanie go w walce grupowej, gdzie każdy przeciwnik atakuje po kolei nie jest zbyt ciekawym rozwiązaniem.

Rozwój postaci
Chyba OK, jakaś tam swoboda jest.

Intefejs i itemizacja
Itemów nasrane jak w grach hack&slash. Strasznie męczące przeglądanie tego wszystkiego. A sortowanie w interfejsie nie jest zbyt rozbudowane.

Zakończenie

No i cena. 300zł za taką grę to gruba przesada.


Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Lider0piorunów

@wewerwe-sdfsdfsdf

No i cena. 300zł za taką grę to gruba przesada.

I to jest imo największy problem tej produkcji. Nie to, że to czy tamto niedomaga mechanicznie. Nie to, że fabuła i interakcje z npcami są... no stosunkowo prostackie. To idzie przełknąć. Problemem, od którego wszystko wychodzi imo jest to, że gra ceni się jak pełnoprawny tytuł AAA, mimo że jako IP to jest nowość na rynku, a i- no nie okłamujmy się- jeśli chodzi o wykonanie to jest max AA.

Gdyby rzucili cenę typu 200 zł, to jestem przekonany, że ocena spokojnie poszła by o oczko, jeśli nie półtora w górę, bo oczekiwania graczy też by były ustawione na odpowiednim poziomie- wystarczy popatrzeć jak został wydany Gothic Remake, który AAA też nie jest, tylko właśnie AA, na premierę chodził po 180-200 zeta i co? I średnia ocen to 7,5-8,0. Da się? Da się. Tylko trzeba nie obiecywać gruszek na wierzbie.

Zawodowiec0piorunów

Dobrze, że nie złapałem się na jakiś hype na premierę. Miało być tyle świetnych gier w drugiej połowie roku, a jak na razie Wolverine takie 6/10, Blood of dawnwalker 6/10 :neutral_face:

Pokaż więcej komentarzy (5)

Koneser

w Gry

16piorunów

133 + 1 = 134

Tytuł: Vampire: The Masquerade - Reckoning of New York
Developer: Draw Distance
Wydawca: Dear Villagers
Rok wydania: 2024
Gatunek: powieść wizualna
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: dwukrotnie, łącznie jakieś 17 godzin
Ocena: 7/10

Trzecia część wampirów od Draw Distance. Wizualnie i dźwiękowo nie jest wg mnie tak dobra, jak poprzednie części, ale nadal w porządku. Wciągająca historia z wyrazistymi postaciami i przytłaczającą atmosferą nadciągającej zagłady.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (5)

Osobistość

w Gry

14piorunów

132 + 1 = 133

Tytuł: Star Trek: Resurgence
Developer: Dramatic Labs
Wydawca: Bruner House
Rok wydania: 2023
Gatunek: przygodowa
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 10 godzin
Ocena: 6/10

Trochę niskobudżetowa. O ile poprzednie gry Telltale ratowały się stylizowaną grafiką, tak tutaj poszli bardziej w realizm i wygląda to bardzo drewnianie. No i, wiadomo, te gry nie były zbyt interaktywne, ale tutaj wyszło to strasznie monotonnie. Do tego w grze jest też momentami strzelanie i skradanie. Obie mechaniki zrobione na pałę. No i bugi, bugów też jest dużo. Regularnie coś się trzęsię podczas cut-scenek albo przeciwnicy stoją i się patrzą zamiast strzelać.

Ino fabuła jest fajna, chociaż czasami niedopracowana. Pojawiają się różne postacie z głównej serii (w którymś momencie nawet dołącza do nas typ, który pojawił się tylko w jakimś starym odcinku), co mnie cieszyło, mimo, że nie kojarzę jakoś dużo z tego uniwersum. Ale brakowało mi jakiegoś podsumowania decyzji, są tylko acziwki na Steamie.

Jeśli chcecie zagrać to może być ciężko, bo grę wycofali ze sprzedaży parę miesięcy temu.


Gruba ryba

w Hydepark

15piorunów

131 + 1 = 132

Tytuł: Yakuza Kiwami 2
Developer: Sega
Wydawca: Sega
Rok wydania: 2018
Gatunek: akcja, przygodowa
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: ukończona dwukrotnie, 112 godzin
Ocena: 10/10

Trzeci odcinek telenoweli dla graczy. Smok może być tylko jeden, więc trzeba się zmierzyć z kolejnym wielkim chłopem z tatuażem na plecach, w międzyczasie prowadząc cabaret club, śpiewając karaoke i przewodząc Majima Construction. W tle wątek romansowy, zwroty akcji i zwyczajowy pojedynek na szczycie Millenium Tower.

Chyba moja ulubiona seria gier. Patrząc po Steam, to spędziłem przy niej łącznie około tysiąc godzin. Nie żałuję ani jednej.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (2)

Fanatyk

w Hydepark

24piorunów

130 + 1 = 131

Tytuł: Gothic Remake
Developer: Alkimia Interactive, Gate21
Wydawca: THQ Nordic
Rok wydania: 2026
Gatunek: RPG
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 63h
Ocena: 8.5/10

Bardzo fajnie zrobiony remake. Można powiedzieć "wreszcie skończyłem", bo grałem w miarę regularnie od dnia premiery. Tzn nie grałem w nic pomiędzy, jeśli grałem w gry, to wyłącznie w Gothica. Rany, dorosłość jest straszna xd

Rzeczywiście jest takie odświeżenie ale z poszanowaniem tradycji. Nie wiem dlaczego aż tyle godzin mi zeszło, zwykłego Gothica można skończyć 3 razy w takim czasie XD pewnie zeszło mi na otwieraniu skrzyń...
No właśnie. Więc co tam mi się podobało:
- Kolonia jak najbardziej na plus. Dobrze jest, dobry przekaz.
- Walka spoko. Jest taktyczna. Wolę classic, ale tutaj też ok. Chyba na plus zasługuje to, że dopiero pod koniec gry sobie przypomniałem że można blokować ciosy, i tutaj są spore zmiany, bo można blokować taktycznie, czego już nie zdołałem opanować do końca gry. Pewnie trzeba było czytać samouczek, ale zrobiłem to tylko raz xD
- Nie progi nauki, ale że nauczyciel nauczy cię max 100 siły. Co prawda można tę wartość przekroczyć amuletami i pierścieniami, a także trwałymi miksturami, ale dzięki temu nie kończymy gry mając 600 siły, co było wręcz absurdalne w classicu. Dzięki temu orkowie ożywieńcy na koniec są w miarę... No po prostu nie padają jak ścierwojady. Z drugiej strony to też minus, bo mamy górną granicę rozwoju
- Zapełnienie luk fabularnych super. Już na tym etapie mamy pomost między G1 a G3
- Orkowie
- Wierzchowy ścierwojad
- Można zabić każdego
- Kradzież kieszonkowa jest spoko
- Kariera Strażnika Świątynnego zapowiada się ciekawie, następnym razem wypróbuję

- Broń orków

Teraz takie ni to fajne, ni to słabe:
- Otwieranie zamków: no tak średnio bym powiedział. Za dużo czasu zmarnowałem na tym. To były serio godziny. Na przykład dwie godziny (serio) żeby złamać zamek Cavalorna. Długo siedziałem żeby ogołocić Nowy Obóz. Ten system konsumuje czas i ostatecznie średnio mi się podobał. Na koniec gry używałem lockpickerów jak tylko zobaczyłem, że zamek jest bardziej skomplikowany niż na 30 sekund.
- Miksturki szybkości mogli zostawić xD
- Roślinki i żarełko są nudne. Wszystkie z kilkoma wyjątkami mają te same właściwości, tylko w różnych wartościach.
- Trochę się zmęczyłem tymi sześćdziesięcioma godzinami, było mi przydługo i nie wiem dlaczego. Ale zwalam to na moją chęć zobaczenia wszystkiego i wypróbowania wszystkiego.
- Broń dwuręczna jako następca w rozwoju po broni jednoręcznej. Jak się tak zastanowić, to w sumie logiczne, że dwuręczna musi bić mocniej od jednoręcznej - ale mamy ten moment, w którym jesteśmy mistrzami w broni jednoręcznej i potrzebujemy w sumie chyba 50 punktów nauki żeby być mistrzem w broni dwuręcznej. Dopóki nie będziemy mistrzem, broń dwuręczna jest w sumie mało użyteczna (na poziomie zaawansowanym w sumie coś już można zrobić, ale to trochę frustrujące). To też powoduje pewną barierę w rozwoju. Generalnie to rozwiązanie sprowadza build postaci do walki mieczem/walki na dystans/mag.
- Fajnie że są bronie zadające różne obrażenia (cięcie czy obuch), ale i tak skończymy z mieczem, bo najmocniejszy młot zadaje chyba 50 obrażeń xd

Minusy:
- Japka i maliny nie zwiększają statystyk. No ale za to odrastają. No ale nie zwiększają statystyk :<
- Ekonomia jest taka meh. Sprzedajesz morgensterna za 45 bryłek, drugiego już za 39. Chyba że zakończysz rozmowę i zagadasz tego kupca jeszcze raz, to znowu dostaniesz 45 xD mam wrażenie że mało coś tych kupców jest ostatecznie, mało mają ciekawych rzeczy, nie można opylać śmieci (nie opłaca się), zwykłe mieczyki są warte psi c⁎⁎j, ale te średnie to już można sprzedać za tyle, że Rhobar by wyposażył pół plutonu. Na początku gry było przyjemnie trudno, potem jak już nazbieraliśmy śmieci to irytująco trudno (bo nie ma co z tymi fantami zrobić), a po wybiciu wewnętrznego pierścienia Starego Obozu czy odbiciu Wolnej Kopalni to już wszystko było wręcz za darmo xd. Skończyłem grę mając 11k bryłek i jeszcze pełno stuffu na sprzedaż (tylko nie było komu). Lubiłem to, że Gothic premiuje kleptomanię i złodziejstwo XD
- Zbieranie trofeów jest nic niewarte, chyba że expa od Cavalorna

- Segregacja broni w ekwipunku. Jezu, jak to mnie wkurwia. W normalnym gothicu masz je posegregowane od największych obrażeń w dół, a tutaj k⁎⁎wa c⁎⁎j wie, według fazy księżyca chyba. Twój mieczyk natychmiast się gubi w gąszczu tych śmieci. Jeszcze na tych miniaturkach wszystko wygląda jednakowo

Nie wiem co jeszcze, ogólnie bardzo mie sie podobało, dajcie mi tego Remake 2

Grałem w sposób jak gram najczęściej, czyli wojownik. Nie uczyłem się broni dystansowych, nie tknąłem alchemii, pisania zwojów etc, nie wiem co o nich można powiedzieć.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (4)

Gruba ryba

w Gry

14piorunów

129 + 1 = 130

Tytuł: Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide
Developer: Floodgate Entertainment
Wydawca: Infogrames
Rok wydania: 2003
Gatunek: RPG
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: ~16h
Ocena: 7/10

Neverwinter Nights był grą mojego dzieciństwa. W pewnym sensie. Otóż z Baldurs Gate się minąłem, byłem za młody by na rynku kupić tyle płyt, a jak wchodził NWN to miałem już stałe łącze i wiele razy wychodziłem na ulice tego miasta walczyć z zarazą. Jednakże za dzieciaka nie rozumiałem zasad DND, nie było też nikogo kto by mi pomógł, więc grę jako tako męczyłem, bo o budowie postaci nie wiedziałem nic i wychodziły potworki jak łowca/czarownik/czarodziej, bo chciałem korzystać ze zwojów 😛 w każdym razie po latach przeszedłem podstawkę, która mnie nie zachwyciła (pierwszy akt jest świetny, potem równia pochyła), a w tym roku stwierdziłem, że uzupełnię historię o 2 oficjalne dodatki.

Chronologicznie pierwszym jest Shadows of Undrentide i od tego zacznijmy. Historia zaczyna się jak nasza szkoła dla przyszłych bohaterów zostaje zaatakowana przez koboldy, a nasz mistrz Drogan zostaje raniony zatrutym sztyletem. Podczas gdy on walczy o życie my musimy odnaleźć skradzione niebezpieczne artefakty, które były ukryte na naszym odludziu. Nie wiemy jeszcze, że nasza podróż zaprowadzi nas do ruin cywilizacji potężnych magów z Netheru, którzy byli w stanie tworzyć latające miasta i których to upadek (i to dosłowny) był gwałtowny.

Gameplayowo to jest to pierwszy NWN ze sztucznym systemem turowym i wszystkimi jego wadami. Pierwsze potyczki są potwornie nudne, bo ani my przeciwników, ani oni nas nie mogą trafić, a każda runda to kilka sekund. Później już trafiamy, ale za to potwory stają się "gąbkami na pociski", więc walki dalej się dłużą. Ja sobie podczas nich robiłem duolingo czy łapałem pokemony, mojej interwencji mój bohater zbyt często nie potrzebował. Co jak na grę jest średnim wyznacznikiem jakości.

Z wad to warto też dodać tutaj grafikę, która moim zdaniem zestarzała się gorzej niż w Baldurs Gate 1 i 2. Tam mieliśmy ręcznie projektowane lokacje, które nawet po latach robiły wrażenie, tutaj pierwsze eksperymenty z 3D i widać ograniczoną liczbę klocków, jaką mieli do dyspozycji deweloperzy.

Natomiast gra ma 2 mocne punkty, które w mojej opinii ją ratują i to nawet po latach. Muzyka jest świetna i chociaż nadal wiele utworów jest z podstawki to nadal tutaj czuć i słychać kunszt Jeremy'ego Soule'a. Drugim, mniejszym walorem tej gry jest historia, która mi się podobała. Była krótsza niż w podstawce, a co za tym idzie nie zdążyła się znudzić. Do tego była logiczna i nie wyciągała nagle jakichś prastarych ras z d⁎⁎y, co bolało mnie w podstawce.

Podsumowując NWN: SoU podobał mi się bardziej niż podstawka i teraz moja postać zmierza zmierzyć się z Hordami Podmroku.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Lider1piorunów

@Loginus07 muzyke robil ten sam gosc co w IWD? Mnie fabularnie SoU nie zachwycil - nie bylo zle ale nie bylo tez lepiej niz w podstawce. HoU znacznie lepsze. Co do mechaniki - bez znajomosci D&D nie ma sensu samemu gmerac w buildach (a granie na sugerowanych z tego co kojarze jest daleka od optymalnej).

Pokaż więcej komentarzy (10)

Osobistość

w Gry

20piorunów

128 + 1 = 129

Tytuł: Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Developer: Silicon Knights, Konami
Wydawca: KONAMI
Rok wydania: 2004
Gatunek: Akcja / Skradanie
Użyta platforma: STEAM DECK / Emulator Dolphin
Czas do ukończenia: 17 h
Ocena: 8/10

Fabularnie - cudo. Nie raz były zaskoczony nagłym zwrotem akcji

sam gameplej się zestarzał, sterowanie czasem przeszkadzało. Na szczęście chyba więcej przerywników filmowych było niż czystej rozgrywki.

Na SD śmiga dosyć dobrze- czasem spadki animacji podczas cutscenek.

Gra którą każdy musi zaliczyć

Pokaż więcej komentarzy (3)

Osobistość

w Gry

33piorunów

127 + 1 = 128

Tytuł: Sandustry
Developer: Lantto Games
Wydawca: Hooded Horse
Rok wydania: 2026
Gatunek: logiczna, symulacyjna, menedżer, indie, casualowa
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 26h
Ocena: 8/10

Gra o automatyzacji i wydobywaniu surowców a potem dalszym ich obrabianiu i przerabianiu. Całość jest 2D i rdzeń rozgrywki opiera się na zaawansowanej fizyce piasku i płynów. Jeśli kiedyś grałeś w Noita albo bawiłeś się w The Powder Toy to tutaj działa to bardzo podobnie. Jak nazwa wskazuje w tej grze kopie się ziemię i piasek aby następnie pozyskiwać z niego złoto i inne surowce.

Generalnie to jest gra która przypadnie do gustu fanom wszelkich gier o automatyzacji z taśmociągami typu Factorio, Satisfactory, Shapez itp. Ja uwielbiam takie gry i czekałem na premierę odkąd pierwszy raz zagrałem w demo jakiś rok temu. Gra w końcu wyszła i jest w Early Accessie. Na ten moment zawartości jest na około 20 godzin, pozostałe 6 spędziłem aby wyczyścić całą mapę z piasku, zarobić pierwszy milion oraz na maksa zoptymalizować i zautomatyzować swoją fabrykę. Bo początkowo w wielu miejscach się zatykała albo wymagała innej manualnej interwencji co jakiś czas. Udało mi się dojść do stanu że wszystko robi się samo i jedynie trzeba co jakiś czas w kilku miejscach dolać lawy która robi za paliwo.

Przez cały ten czas nie trafiłem na żadne bugi i gra była mega przyjemna i relaksująca. Nie natrafiłem też na żadne problemy z optymalizacją chociaż gra potrafi przycisnąć proca. Pod koniec gry odkryłem, że można przepalić złoto na płynne złoto aby zajmowało mniej miejsca. Wtedy też postawiłem piece na dnie zbiornika z 600k złota co sprawiało że ciągle przesypywały się drobinki na całej jego wysokości i ciecz wypływała na górę. Gra działa wielordzeniowo i rozkładała po równo obliczenia na wszystkie 16 wątków mojego proca nadal działając płynnie (ale lekko go rozgrzewając).

To jest ten typ gry gdzie można całkowicie wyłączyć dźwięk i puścić sobie swoją muzykę, podcast czy też ASMR i cieszyć się mało wymagającym gameplayem. Autor obiecał dużo nowej zawartości w następnych aktualizacjach i na pewno wrócej do niej za rok czy dwa aby zobaczyć co zostało dodane i jeszcze raz przekopać całą mapę. Fajna gra, polecam.

Osobistość4piorunów
Pokaż więcej komentarzy (6)

Gruba ryba

w Gry

36piorunów

126 + 1 = 127

Tytuł: Frostpunk
Developer: 11 bit studios
Wydawca: 11 bit studios
Rok wydania: 2018
Gatunek: city-builder, survivalowa, post-apokalipsa
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: Trudno określić
Ocena: 8.5/10

Ponownie , ponieważ grę kupiłem na premierę w 2018 roku. Wtedy przeszedłem dwa z trzech dostępnych scenariuszy, a ostatniego nie ukończyłem, prawdopodobnie z przesytu. Dopiero niedawno dokupiłem wypuszczone dodatkowe scenariusze i przeszedłem całą grę od nowa.

Mimo że nie jestem fanem city-builderów, „Frostpunk” przyciągnął mnie zapowiedzią próby przetrwania w świecie, w którym zimno jest największym zagrożeniem. Z takich gier kojarzyłem wtedy wyłącznie „Cryostasis: Sleep of Reason”, który wyszło dziesięć lat wcześniej. Twórcy obiecywali też moralne wybory, a że ich poprzednią grą było „This War of Mine”, nie potrzebowałem dodatkowej zachęty.

I rzeczywiście trzeba dbać o to, by mieszkańcom zgromadzonym wokół generatora ciepła na węgiel nie było zimno. Wychłodzeni mogą zachorować, stracić członki (co będzie wymagało amputacji), a nawet umrzeć. Gdy chorują, są tymczasowo niezdolni do pracy, gdy staną się inwalidami, to nie będą pracować, dopóki nie otrzymają protezy, a zmarłych niestety nie można przywrócić do życia. Za to można przerobić ich na kompost.

Temperatura się zmienia: raz jest cieplej, raz zimniej, jednakże tendencja jest spadkowa, więc koniecznym jest rozwój technologii pozwalających na bardziej efektywne pozyskiwanie surowców oraz surowej żywności, ocieplanie budynków czy modyfikowanie generatora, żeby wydzielał więcej ciepła w większym zasięgu, co oczywiście wymaga większych ilości węgla.

Obiecane moralne wybory także są, chociażby w postaci ustalania praw. Można wybrać, czy wysłać dzieci do pracy czy może wybudować dla nich dla nich świetlicę, dzięki czemu w przyszłości będą mogły pomagać w lecznicach czy warsztatach, w których opracowywane są nowe technologie. Wspomnianych zmarłych można składować w dole na ciałach, narządy przeszczepiać, a zwłoki przerobić na kompost albo zadbać o godny pochówek. Każda decyzja wpływa na paski niezadowolenia i nadziei, więc nie zawsze można kierować się czystym pragmatyzmem, który niekoniecznie spodoba się mieszkańcom.


(Nie)stety, te wybory moralne nie były aż tak wstrząsające jak w „This War of Mine”. Jasne, wysłanie dzieci do pracy w mrozie jest okrutne, ale nie aż tak bardzo, gdy w grę wchodzi przetrwanie całej społeczności. Jasne, dwudziestoczterogodzinne zmiany są męczące, jednocześnie są usprawiedliwione okolicznościami. Nawet śmierć nie rusza tak bardzo, ponieważ do czynienia mamy z dziesiątkami albo nawet setkami obywateli.

Jak porównam to do podjęcia decyzji, czy okraść niegroźnych staruszków z jedzenia, bo prędzej czy później i tak odwiedzą ich jeszcze gorsi szabrownicy, no to „Frostpunk” nie robi tak mocnego wrażenia.

No ale nie jest to też gra o ludzkiej moralności, tylko survivalowy city-builder.

Spodobało mi się to, że scenariusze są bardzo urozmaicone. Oczywiście we wszystkich budujemy i dbamy o dobro obywateli, jednak każdy przedstawia inną historię i oferuje nowe mechaniki. Na przykład w pierwszym, standardowym, który trzeba przejść, by odblokować pozostałe, trzeba się „jedynie” przygotować na trwającą przez wiele dni burzę, podczas której temperatura spada poniżej stu stopni, więc nikt nie jest w stanie wyjść z domu. W „Arkach” trzeba przygotować tytułowe Arki do przetrwania za wszelką cenę i zautomatyzować pracę generatora, by zawartość skarbców nie zamarzła. Z góry wiadomo, że ludzie nie przetrwają, dlatego nacisk został położony na budowanie ogromnych automatów, które pracują praktycznie bez przerwy, sporadycznie ładując się przy generatorze.

Wszystkie scenariusze przeszedłem na domyślnym poziomie trudności, który można obniżyć albo podwyższyć, jeśli komuś będzie brakowało wrażeń. Na tym domyślnym największą trudność sprawiała mi nieznajomość scenariusza, moje gapiostwo (potrafiłem nie zauważyć, że skończył się las w obrębie pracy tartaku i zdziwić się, że nie mam drewna) i perfekcjonizm, przez który często zaczynałem od nowa. Szczególnie znajomość poszczególnych wydarzeń w scenariuszu potrafi bardzo ułatwić grę. Na przykład podczas drugiej próby przejścia „Na krawędzi” wiedziałem już, gdzie szukać osady, z którą mogłem wymieniać surowce na żywność i jeszcze odkryłem, że można bezkarnie nadużywać mechaniki próśb, przez nigdy nie brakowało jedzenia dla mieszkańców, a rozgrywka stała się o wiele łatwiejsza.

Mimo że ukończyłem grę, to wciąż mnie ciągnie, żeby rozegrać niektóre scenariusze w inny sposób (na przykład wprowadzając formy opresji zamiast religii), spróbować wyższego poziomu trudności albo rozwijać osadę w trybie nieskończoności. Spędziłem w „Frostpunku” ponad czterdzieści godzin i nawet jeśli czasem się frustrowałem, był to naprawdę miło spędzony czas. Samą grę z dodatkami można kupić do trzydziestu złotych.

Moja specyfikacja:
Windows 11

AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor - RAM: 32 GB

NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti - VRAM: 8 GB

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (12)

Autorytet

w Hydepark

13piorunów

125 + 1 = 126

Tytuł: Palworld
Developer: Pocketpair
Wydawca: Pocketpair
Rok wydania: 2024
Gatunek: akcja, przygodowa, survivalowa
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 45h
Ocena: 6.5/10

Palworld czyli pokemonowy survival crafting w kreskówkowej oprawie.
Generalnie grało się dobrze, ale im dłużej tym bardziej monotonia dawała się we znaki. Jak to w tego typu grach mamy tutaj różne surowce które zdobywamy i przerabiamy na bronie, zbroje, nowe wyposażenie bazy i inne. Tutaj według mnie etapów było za dużo i za szybko przechodziło się do kolejnego. Chyba przy żadnym nie zatrzymałem się na tyle żeby zrobić w nim cały ekwipunek. Przy jednym nawet zdarzyło mi się, że zrobiłem tylko sztabki wymagane do stworzenia kolejnego poziomu pieca który byłby w stanie przetapiać nowy metal.
Złapane pale (pal - pokemon) można umieszczać w bazie żeby wykonywały za nas czarną robotę. Niestety pracują według swojego widzimisię i robią to na co aktualnie mają ochotę (zgodnie ze swoimi umiejętnościami). Po ograniu Bellwright brakowało mi tu jakiegoś systemu priorytetów czy chociażby kolejkowania.
Co do wytwarzania przedmiotów to jeszcze uczepię się jednej rzeczy. O ile pale się za coś nie wezmą to trzeba to robić samemu stając przy stanowisku i trzymając odpowiedni klawisz. Niby pierdoła, ale już po początkowym etapie czas wytwarzania jest bardzo długi. Stanie w miejscu z wciśniętym klawiszem na klawiaturze żeby tylko przyśpieszyć wytwarzanie upragnionej zbroi czy łuku do najciekawszych elementów gry nie należy. W późniejszych etapach ten czas jest już totalnie odjechany. Pod koniec gry wymiękłem i w ustawieniach serwera podkręciłem suwak na ile tylko się dało żeby szybciej wszystko się robiło.
Eksploracja świata była całkiem całkiem. Chodzimy, łapiemy pale, walczymy z nimi albo z ludzkimi przeciwnikami (coś na wzór Team Rocket). Nie ma jakiegoś sztucznej bariery w świecie i jak zabłądzimy to możemy w miarę szybko trafić na wyspę z palami o poziomach dziesięciokrotnie wyższymi niż sami mamy.
O fabule się nie rozpiszę bo już na samym początku wydawała się mdła i nudna. Szybko przestałem ją śledzić i pomijałem wszystkie dialogi.

Jak skończyłem ostatnią główną misję to pograłem jeszcze kilka godzin z myślą o osiągnięciach, ale dałem sobie spokój. Może jak bym grał w grę multiplayer z kimś to inne odczucia bym miał, ale samemu tonie wiem, jakos nie było chęci dalej to ciągnąć.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (7)

Osobistość

w Gry

16piorunów

124 + 1 = 125

Tytuł: Barn Finders
Developer: Duality Games
Wydawca: Duality Games, PlayWay S.A., HeartBeat Games
Rok wydania: 2020
Gatunek: casualowa, logiczna, symulacja życia
Użyta platforma: Steam Deck
Ocena: 6.5/10

Gierka z bundle na humbelbundle. Kolejna ograna na z serialem w tle.

Jesteśmy albo wysyłani z zadaniem znalezienia czegoś w konkretnej miejscówce, albo musimy wylicytować sami stodołę i ją przeszukać. Od pewnego momentu w grze trzeba ciut pomyśleć co zrobić żeby się gdzieś dostać.

Gra zrobiona z humorem, jest wujek wieśniak (sami nie jesteśmy lepsi), jest bimber, są kosmici i agenci rządowi, a jedna z miejscówek zabiera nas nawet na księżyc.

Polecam/Nie polecam: polecam jako luźna rozrywka

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Osobistość

w Gry

20piorunów

123 + 1 = 124

Tytuł: Grim Dawn
Developer: Crate Entertainment
Wydawca: Crate Entertainment
Rok wydania: 2013
Gatunek: hack and slash, RPG akcji, fantasy
Użyta platforma: Steam Deck
Ocena: 8/10

Spoko gierka, a że ostatnio ciągle gram na z audiobookiem albo serialem w tle, to akurat. Dużo możliwości buildów, no całkiem dobry hack and slash. Niby jest jakaś historia, ale kto by się tym przejmował.

Polecam/Nie polecam: Polecam

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (13)

Gruba ryba

w Gry

29piorunów

122 + 1 = 123

Tytuł: Max Payne 3
Developer: Rockstar Studios, Rockstar Vancouver
Wydawca: Rockstar Games
Rok wydania: 2012
Gatunek: strzelanka
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 10,8H
Ocena: 8/10

Udało się! Wreszcie po latach udało mi się zamknąć historię Maxa Payne'a. Jedynke przeszedłem dziesiątki razy, dwójkę trochę mniej, ale też dużo, a z trójką za to zawsze mi było nie po drodze. Albo miałem za słaby sprzęt albo była za droga, a jak ją kupiłem to po 2 misjach stwierdziłem, że "na chwilę ją odłoże i potem wrócę". Chwila trwała 4 lata, ale wczoraj zamknąłem historię od początku do końca.

I muszę powiedzieć, że fabularnie to jest pomimo zmiany klimatu oraz wizerunku to dalej jest napędzany zemstą, wkurwem oraz setką tabletek przeciwbólowych poczciwy Max Payne. Może i już nie jest nowojorskim gliną, ale jako ochroniarz brazylijskiej bogatej rodziny, jak zawsze wpada w sam środek brutalnej walki o władzę i wpływy i jedynym rozwiązaniem, jakie zna to wysłanie tysięcy pocisków w stronę jego przeciwników.

System strzelania jest świetny - bardzo dobrze się celuje, czuć "moc" broni, a ujęcia kamery z perspektywy pocisku są jednocześnie brutalne, ale i satysfakcjonujące. Natomiast w porównaniu do poprzednich części to tutaj widać już mocne wpływy lat 10 XXI wieku oraz konsol. Po pierwsze bullet time dalej istnieje, ale ja osobiście korzystałem z niego celując już zza osłony, a nie rzucając się na boki. Ta opcja dalej istnieje, ale gra nie zachęca, a wręcz każe za bardzo ofensywne nastawienie. Łatwiej jest się schować za winklem i ostrzeliwać wrogów stamtąd. Po drugie to ograniczono ilość broni - Max może nosić przy sobie 2 sztuki broni krótkiej (pistolety i PMki) i 1 broni długiej (karabiny i szotguny). Co więcej (i to jest największy minus jak dla mnie), ale w trybie fabularnym Max kanonicznie chodzi z bronią krótką. Przed każdą cut-scenką przekłada karabin do lewej ręki i bierze gnata, co jest niezwykle irytująca, gdyż zdecydowana większość z nich kończy się ostrą strzelaniną, także zamiast od razu ładować do nieprzyjaciół z dużego kalibru to albo korzystasz z pistoletu albo tracisz sekundy na zmianę broni. Broń długą też dość często "gubimy" - przeleciałeś przez okno? zgubiłeś karabin. Spadłeś z balkonu? zgubiłeś karabin. Wypadłeś z szybu wentylacyjnego, który nie utrzymał Twojej masy? No nie uwierzysz, ale karabin nie spadł z Tobą, mimo iż tego szybu nie ma. Małą wadą jest też to, że w mojej wersji tylko jedna broń była podpisana jak ją podnosiłem, reszta ma tylko i wyłącznie ikonke jak wygląda i ewentualnie dopisek czy jest z latarką czy celownikiem laserowym (który swoją drogą działa gorzej niż zwykła kropka xD). Aaa i brakuje broni rzucanej - nie ma już granatów czy koktajli mołotowa, co najwyżej granatnik, a że zajmuje on miejsce karabinu... No cóż, ja z niego strzelałem, kiedy zmuszała mnie misja tylko.

Misje natomiast są bardzo dynamiczne, dobrze poprowadzone narracyjnie w stylu akcyjniaka noir z depresyjnym bohaterem, ale kto grał w 1 lub 2 to wie, że Maxowi nie jest do śmiechu w życiu. Problem polega na tym, że czasami są zbyt filmowe. Czasem na 1-2' cut-scenek przypada 30" walki, a potem znowu dłuższa ekwencja narracyjna. Miejcami to bardziej interaktywny film, niż gra. No i z wad to postawiono właśnie wszędzie wrzucić narracje ze scenek, a zrezgynowano kompletnie z komiksów, które budowały charakter poprzednich części. Do tego Max ma jakieś problemy psychiczno-motoryczne i dostajemy coś w stylu jakichś przebitek świetlnych. Na początku to działa fajnie, ale potem irytuje.

Ponarzekałem to teraz pora na pozytywy - oprawa audiowizualna w tamtych czasach musiała być świetna, bo teraz nadal trzyma poziom i bardzo dobrze się to ogląda, a muzyka dobrze uwydatnia to co się dzieje na ekranie. Kiedy trzeba jest chłodna i nostalgiczna, jednak gdy akcja przyspiesza to wchodzimy w coraz agresywniejsze bity. Graficznie natomiast uważam, że gra nadal wygląda godnie i może już nie zachwyca, ale trzyma wysoki poziom.

Jak widać dużo ponarzekałem, a jednak daję 8/10. Zapytacie czemu? Bo grywalność rekompensuje wszystko. Naprawdę jak teraz siadłem to przeszedłem w 3 wieczory. Gdyby nie robota to bym przeszedł w 2 xD Dodatkowo uważam, że cała trylogia to gotowy scenariusz na świetny serial i w sumie w obecnych czasach to naprawdę bym chciał by Prime lub Apple nakręciło porządnie historię Maxa. Tak żebyśmy mogli zapomnieć o tej profanacji z Wahlbergiem. Bo historia ta zasługuje na to by poznało ją więcej osób.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (13)

Wirtuoz

w Hydepark

16piorunów

121 + 1 = 122

Tytuł: Baldur's Gate 3
Developer: Larian Studios
Wydawca: Larian Studios
Rok wydania: 2023
Gatunek: fantasy, RPG
Użyta platforma: PlayStation 5
Czas do ukończenia: ukońcona w około 200 godzin
Ocena: 8/10

Długo czekałem, żeby za uczciwe pieniądze kupić Baldura, ale tego pieroństwa nie idzie kupić na płycie, w budżecie który uważam za rozsądny przy zakupie gier. Zapisałem się do newslettera na stronie Lariana i magicznym trafem, koło 10 czerwca, dostałem informację, że mogę sobie kupić ze sklepu Lariana wersję deluxe w cenie 100 ojro z dostawą - taka sama cena jest za zwykłe pudełko na lokalnych portalach z grami i innymi dobrodziejstwami. Uznałem to za okazję, zamknąłem oczy i kupiłem.

Nie jestem rozczarowany.
Na początku miałem mieszane uczucia. Odrzuca mnie taka cukierkowa grafika, wszyscy są piękni i czyściutcy, bardzo mi to przypominało ostatni Dragon Age i bałem się, czy charaktery postaci nie będą podobnie bezosobowe - na szczęście nie.
Kolejnym przytłoczeniem było stworzenie bohatera i jego rozwój, zawsze w takich grach mam z tym problem, jaka klasa? Czy dwuklasowość? Jakie będą bonusy tego czy tamtego? Wyborów aż nadto, ale to dla większości pewnie plus. W grze podobnych dylematów jest mnóstwo, gra jest długa i rozbudowana chyba do maksimum. W pewnym momencie miałem takie 'niech to idzie do przodu, ilu jeszcze gości trzeba zamordować?!'.

Trafiło mi się kilka bugów blokujących questy, co ciekawe, wszystkie problemy miałem z zadaniami w których maczał palce druid Halsin.
Dopełnieniem szczęścia z nim związanym była końcowa scena, gdzie mnie ewidentnie wydymał, mimo że nie miałem z nim żadnego romansu w grze ಠ_ಠ

Ogólnie sam gameplay bardzo przyjemny, dziwne że nie ma zwykłej pauzy, ani w grze, ani w przerywnikach filmowych - przecież to nie jest gra online - no ale idzie się do tego przyzwyczaić. Żona musiała wysłuchiwać "mame tego nie da się zapauzować, poczekaj aż się skończy dialog".

8/10 głównie właśnie za brak pauzy i zostanie zgwałconym przez wielkiego owłosionego typa zmieniającego się w niedźwiedzia.

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (2)

Gruba ryba

w Gry

24piorunów

120 + 1 = 121

Tytuł: Dead Island 2
Developer: Deep Silver Dambuster Studios
Wydawca: Deep Silver Vienna
Rok wydania: 2023
Gatunek: RPG akcji, akcja
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 89% - 35 godzin
Ocena: 8.5/10

pełną gębą. Pierwszy trailer „Dead Island 2”, trzeba zaznaczyć, że świetny, został opublikowany w 2014 roku. Premiera gry nastąpiła w 2023 roku, a ja zagrałem w nią dwanaście lat po zapowiedzi. Czy warto było tyle czekać?

Jak najbardziej tak i to z wielu powodów.


Przede wszystkim zombie pokonuje się bardzo przyjemnie. Można im odcinać bądź łamać nogi i ręce, dekapitacja także się zdarzy, podobnie jak wybita szczęka. Mimo że dość szybko przeszedłem nad tym do porządku dziennego, to na początku obserwowanie, jak zombie stają się coraz bardziej pokiereszowani, dawało sporą satysfakcję. Arsenał jest całkiem urozmaicony, bo można zombie bić grabiami czy kijem bilardowym albo dwuręcznymi młotami, maczetami i tym podobnymi. Z czasem bohater lub bohaterka, bo można wybrać jedną z kilku gotowych postaci, otrzymuje broń palną – pistolety, rewolwery, strzelby, karabiny wyborowe czy automatyczne.


Zombie także są urozmaicone, bo oprócz powłóczących nogami szwendaczy za bohaterem gonią biegacze, siłacze i inne dziwy. Bardzo spodobała mi się ta różnorodność wyglądu niemilców. Nie zabrakło chociażby grubasów (w końcu to USA), siłaczy, którym połączenie wirusa i sterydów dało ogromne mięśnie, strażaków, policjantów, żołnierzy, starszych pań w dresach i wielu, wielu innych.


Skoro już o wyglądzie wspominam, to odwiedzane lokacje są kolejnym ogromnym plusem „Dead Island 2”. Osadzenie historii w Los Angeles może nie było oczywistym wyborem po tropikalnej wyspie z jedynki, ale okazało się strzałem w dziesiątkę. Odwiedzamy najbardziej charakterystyczne dzielnice i miejscówki tego miasta. Moją ulubioną lokacją jest Monarch Studios z planami filmowymi różnych gatunków. I plaża z zasiekami, i plan typowego sitcomu, i azteckie klimaty, i miasto wyjęte rodem z jakiegoś filmu noir. Szczególnie tym ostatnim byłem zachwycony. Przez tę różnorodność gra nie nudzi się, ponieważ co jakiś czas trafiamy do zupełnie nowego otoczenia.


Co do fabuły… zdaję sobie sprawę, że mogę wzbudzać wrażenie, jakby fabuła nie interesowała mnie w grach, jednakże to nieprawda. Po prostu są gatunki, w których opowiadana historia ma mniejsze znaczenie niż w innych. I tak też jest w przypadku „Dead Island 2”, w którym opowieść do pewnego momentu jest dosyć sztampowa. Ot, bohater został ugryziony, okazuje się, że jest odporny na wirusa i nie przemienia się w zombie, wierzy, że musi dotrzeć do przedstawicieli rządu, żeby pomóc w wynalezieniu szczepionki. Potem następuje twist fabularny, który akurat nie przypadł mi do gustu, jednakże historia była na tyle znośna, że nie przeszkadzała mi w cieszeniu się z rozwalania głów zombiaków.


To samo tyczy się zadań pobocznych, spośród których trudno wymienić mi jakieś szczególnie zapadające w pamięć. Nasuwają mi się zadania dla streamerki, która chce nabić wyświetlenia na epidemii i pokazać światu, jak zombie giną w efektywny sposób. Na przykład podpalając je i zrzucając z dachu. Oczywiście zrobić to musi gracz, ale nie sprawia to, że ta misja jest niewiadomo jak fajna. Większość zadań pobocznych sprowadza się do znalezienia lub pokonania czegoś.


W trakcie ich wykonywania bohater natrafia na masę specyficznych postaci, często przerysowanych, jak wspomniana streamera czy podstarzała gwiazda rocka, która cały czas czeka na dostawę pizzy. Albo weteran, który ukrywa się w bunkrze zbudowanym w kanałach. Czasem absurd goni absurd i nie będę ukrywał, że nie do końca trafia to w mój gust, ale hej, pasuje to do klimatu. Kto w końcu zachowywałby się normalnie w obliczu apokalipsy zombie? A co dopiero w przypadku mniej lub bardziej odklejonych celebrytów różnego sortu?


Dlaczego więc wykonywałem te zadania, skoro były takie nieciekawe? Oczywiście dla korzyści majątkowych, czyli mniej lub bardziej wypasionych broni, które najczęściej są nagrodami za poświęcenie swojego cennego czasu. Miałem z tym osobisty problem, ponieważ narzędzia destrukcji mają swoje poziomy i zdarzało się tak, że mniej rzadki przedmiot wyższego poziomu był lepszy od bardziej rzadkiego niższego poziomu. A że początkowo z gotówką, wykorzystywaną do podnoszenia poziomów, bywa krucho, to często wymieniałem sprzęt na lepszy. Co śmieszniejsze, mimo że miałem potężniejsze zabawki, to najczęściej i tak biegałem z najgorszą bronią, ponieważ… było mi szkoda tych lepszych. A potem stawały się zbyt słabe. xD


Bronie można ulepszać aspektami i modyfikatorami, przez co przykładowy miecz może razić prądem albo podpalać przeciwników, młot ma większą siłę obalającą et cetera. Warto zadbać o różnorodność, ponieważ niektóre zombie potrafią być odporne na dany aspekt. Na przykład nie da się podpalić zombie w stroju strażaka. Co fajne, płonącego zombie można ugasić, rzucając w niego „wodną bombą” albo po prostu oblewając wodą z kanistra. Podobnie można też rozlać paliwo, a potem je podpalić, albo rzucić elektrycznym shurikenem w wodę, żeby porazić wszystkich zombie. Dużo z tym zabawy.


Ponarzekam też na rozwój postaci. W trakcie rozgrywki zdobywa się karty z umiejętnościami, spośród których można aktywować określoną liczbę. Ciekawy system, którego wadą jest to, że niektóre karty można znaleźć, więc nie obędzie się bez dokładnego przeczesywania lokacji. I mimo że uwielbiam eksplorację w grach, to zawsze zdarzy mi się coś pominąć. xD


Gra nie tylko wynagradza rozglądanie się różnymi fantami, ale także notatkami, smartfonami z smsami i podobnymi. Twórcy potrafią w narrację środowiskową i często uśmiechałem się albo doceniałem pomysłowość. Na przykład jedna notatka została zapisana przez przypadkowo uruchomioną transkrypcję głosową, przez co przypomniał mi się mem o wysłaniu smsa podczas uczenia starszego pana głosowej obsługi smartfona. xD Albo grupka sporządziła listę charakterystycznych zombie, na którą polowała w ramach rozrywki.


Wracając jeszcze do rozwoju postaci: główną fabułę zakończyłem na 29 poziomie z 30 możliwych do wbicia. Po finale na gracza czeka jeszcze trochę zadań pobocznych oraz dwa dodatki i przyznam szczerze, że robiłem je bardzo na odpierdziel. Ani nie czułem potrzeby zdobywania kolejnych legendarnych, unikatowych broni, ani nie chciało mi się już walczyć z zombie, ponieważ po wbiciu maksymalnego poziomu nie otrzymywałem już punktów doświadczenia. Poza tym gra nie jest na tyle trudna, żeby nie wiadomo jak dopracowywać swój build. Bardziej to kwestia czerpania przyjemności z rozgrywki, a dosyć szybko udało mi się odkryć, co lubię i dążyłem do tego.


DLC kontynuują historię z kampanii i na tym momencie była już dla mnie na tyle odjechana, że ukończyłem je z czystego poczucia obowiązku. W ich trakcie również otrzymuje się nowe karty i zabawki, jednakże, jak wspomniałem, na tym etapie już i tak ich nie potrzebowałem. Tym bardziej, że nie planowałem przejścia drugi raz gry w trybie New Game +.


Mimo to ponownie warto pochwalić twórców za świetne lokacje w obu dodatkach. W szczególności spodobał mi się festiwal muzyczny, choć może zbyt duży.


Gra oferuje także dedykowany tryb kooperacyjny oraz możliwość przejścia kampanii z innymi ludźmi, ale nie wypróbowałem tych możliwości z braku kolegów. xD


Podsumowując, bardzo polecam „Dead Island 2”, jeśli macie ochotę na coś w klimacie radosnego rozwalania zombie. Tym bardziej, że na promocji można ją kupić za około trzydzieści złotych. No i gra jest też bardzo dobrze zoptymalizowana.

Moja specyfikacja:
Windows 11

AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor - RAM: 32 GB

NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti - VRAM: 8 GB

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Pokaż więcej komentarzy (7)

Fanatyk

w Gry

22piorunów

119+ 1 = 120

Tytuł: Tomb Raider: Anniversary
Developer: Crystal Dynamics
Wydawca: Crystal Dynamics
Rok wydania: 2007
Gatunek: Przygodowa, Akcja
Użyta platforma: Steam Deck

Czas do ukończenia: 15h
Ocena: 8/10

Lekko nie było, stara szkoła, skoki, unikanie pułapek.

Momentami frustrowała - poprzez sterowanie, walka z przeciwnikami na jakiś platformach - dziesiątki zgonów bo postać spadła . Pod koniec było ciężko.

Mało wstawek fabularnych - ogólnie olałem fabułę dla samej eksploracji.

Pierwszy Stary TR zaliczony

Pokaż więcej komentarzy (4)

Autorytet

w Gry

15piorunów

118+ 1 = 119

Tytuł: Stasis
Developer: THE BROTHERHOOD
Wydawca: THE BROTHERHOOD
Rok wydania: 2015
Gatunek: Horror, Adventure
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 9h
Ocena: 6/10

Ktoś ostatnio na tagu przypomniał mi o tym indyczku wrzucajać pochlebny wpis o sequelu tego point'n'clicka a że miałem tę grę na wishliscie już od lat i cena spadła do śmiesznych 2 dolców z groszami no to w końcu się za nią zabrałem.

Gra jest przedstawicielem wymierającego gatunku przygodówek i podlana mocnym horrorowym sosem. Akcja osadzona jest na ogromnym górniczym statku kosmicznym który został przerobiony na placówkę badawczą. Nasz protagonista budzi się z tytułowej hmm śpiączki (?) i no cóż, jak to w takich settingach bywa, statek jest opuszczony i ostro pokiereszowany, załoga jest rozsmarowana na ścianach a John, bo tak na imię ma bohater nie bardzo kuma co się właściwie odjebało, jedyne co ogarnia to że razem z nim powinna podróżować jego żona i córka, przydałoby się więc ich poszukać.

Fabuła jak widać nie jest zbyt odkrywcza i dalej jest niewiele lepiej. Tajemnicze eksperymenty, nawiedzony doktorek i powabna pomagierka, wszystko jest. Gra prowadzi jak po sznurku do dość przewidywalnego zakończenia, nawet plot twist na końcu jest dość oczywisty więc no historia nie porywa.

Point'n'clicki nie są mi obce, i chociaż już dawno w żadnego nie grałem, to udało mi się ukończyć grę bez siegania do internetu. Zagadki są dość logiczne, a lokacje nie są zbyt wielkie i dość dobrze posegmentowane, zaciąłem się na dłużej może w 2-3 miejscach. W kilku lokacjach da się też zginąć, czego nie jestem zbyt wielkim fanem w przygodówkach, zwłaszcza ze nie wiąże się to z żadnymi konsekwencjami i gra cofa nas może o jeden ekran.

Największą zaletą gry jest bez wątpienia jej klimat i naprawdę mocne momentami sceny. Statek jest odpowiednio mroczny, lokacje są brudne, pełne trupów ludzi i mutantów i niepokojących dźwięków. Gra może nie straszy tak jak klasyczne survival horrory ale zwiedzanie statku i obczajanie na jakie okropieństwa natkniemy sie w następnym pokoju daje radę. Do tego jest też dobrze udźwiękowiona, kroki odbijają się od ścian a wypowiadanym kwestiom towarzyszy spore echo. Voice acting niestety wypada przy tym blado a konwersacje prowadzone przez kilku ocalałych są strasznie płytkie.

Problemem jest też stan techniczny tej pozycji. Gra ma już ponad 10 lat i korzysta z nieco zapomnianej techniki używania prerenderowanych teł znanej choćby ze starych Residen Evilów przez co nie da się zmienić natywnej rozdzielczości. Sprawia to że wszystko jest mocno rozmyte i nieczytelne. Do tego gra kilka razy mi się wywaliła do pulpitu co zmusiło mnie do powtarzania sporych części aktywności bo automatycznego zapisu tutaj niet. Nie był to aż taki problem, bo jak już wiadomo co zrobić to w kilka minut można nadrobić godzinę rozkminiania gdzie użyć mokrego brudnego ręcznika a gdzie odciętej ręki.

Generalnie trochę się zawiodłem, bo po kilku polecajkach spodziewałem się czegoś lepszego. Może w 2015 gra robiła lepsze wrażenie ale obecnie to już tak średnio, no ale za 2 dolary może być :P



Pokaż więcej komentarzy (3)

Autorytet

w Gry

22piorunów

117+ 1 = 118

Tytuł: Cronos: The New Dawn
Developer: Bloober Team
Wydawca: Bloober Team
Rok wydania: 2025
Gatunek: Horror
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 18h
Ocena: 9/10

Moja pierwsza styczność z grami od polskiej ekipy Bloober team (no, próbowałem jeszcze kiedyś grać w Medium, ale stary komp nie dał rady tego dźwignąć...) i kurde no siadła mi ta gra jak mało co. Zaznaczę że jestem mocnym fanem Dead Space od którego gra czerpie całymi garściami więc moja ocena może być nieco skrzywiona, ale postaram się uzasadnić co mi się podobało.

Po pierwsze historia. Niezbyt jasna, pełna przeskoków w czasie, tajemniczej zarazy której nasza bohaterka nazywana podróżniczką próbuje się pozbyć w imię tajemniczego Kolektywu. Nawet po ukończeniu gry nie do końca jestem pewien co tam się odjebało. Główna misja bohaterki zostaje w pewnym momencie trochę zepchnięta na boczny tor i jak to bywa z historiami o podróżach w czasie chyba byłem świadkiem jakiegoś paradoksu, ale nie wiem xD

Po drugie i chyba najważniejsze - klimat. Akcja umiejscowiona jest w Polsce w czasach PRL a także w nieokreślonej ale raczej też niezbyt odległej przyszłości. Zwiedzimy Hutę Nowy Świt, Szpital, Zajezdnię tramwajów, Opactwo na obrzeżach miasta, a także kilka osiedli. Nie ma co ukrywać że na staruchów z Hejto takie coś pewnie działa lepiej niż opuszczone stacje kosmiczne, bo niektóre meblościanki i meble jeszcze można pamiętać z kaszojadowych lat 😛 Wszystkie te miejscówy są odpowiednio mroczne, opuszczone i brudne, organiczna materia pokrywająca ściany jest odpowiednio ohydna a mrugająca latarka daje zdecydowanie za mało światła, czyli idealnie :D

No i po trzecie gameplay. Gra jest dość trudna, co mi bardzo się podobało. Survival horrory nie są dla mnie nowością, ale tutaj jest to podciągnięte o kilka stopni. Nasza podróżniczka nie jest zbyt żwawa, a zarażone mutanty potrafią dobrze przygrzmocić i lubią poruszać się w gromadach, co wymusza bycie cały czas w ruchu. Nie można jednak pozwolić sobie na zbyt długie hasanie dookoła bo osieroceni, jak nazywa ich gra lubią podobnie jak w Dead Space łączyć się z leżącymi dookoła truchłami tworząc swoje mocniejsze wersje które potrafią pluć jadem albo są opancerzeni...do tego amunicji jest mało, naprawdę mało - nie sądzę abym w którymkolwiek momencie miał więcej niż dwa magazynki do dyspozycji a często musiałem się ratować odwinięciem z łapy. Zresztą, i tak nie było by gdzie tej amunicji trzymać bo nasz ekwipunek ma na początku chyba z 6 slotów w których trzeba zmieścić broń, amunicję, apteczki, jakieś znajdźki i przedmioty kluczowe. Kilka razy zdarzało mi się biec przez pół lokacji żeby podnieść jeden nabój do strzelby na którego nie miałem miejsca wcześniej xD Musze też pochwalić walki z bossami które nie polegają tylko na częstowaniu ich śrutem aż padną. Wymuszają ciągłe zmiany pozycji i używanie osłon oraz wybuchających beczek, albo trafiania w konkretne miejsca. W momencie gdy każdy strzał jest na wagę złota i możemy paść bo po prostu skończy się nam amunicja no to potrafi to podnieść ciśnienie. Oprócz tego będziemy się mogli pobawić dość prostymi ale pomysłowymi zagadkami w których będziemy musieli cofać czas "lokalnie" np. żeby odbudować kawałek podłogi albo przywrócić rozwalony mur do swoich naturalnych kształtów. W pewnym momencie dostaniemy też grawitacyjne buty które pozwolą nam skakać pomiędzy przystosowanymi do nich platformami ignorując grawitację, która ogólnie w pobliżu miejsc w których znajdują się wyrwy czasowe zachowuje się dość swobodnie.

Odjąłem oczko za brak polskiego dubbingu bo o ile zazwyczaj wolę angielski, tak tutaj granie po polsku miałoby o wiele więcej sensu, poza tym problemem dałbym śmiało dychę.

A no i jeszcze wymagania sprzętowe są dość konkretne, grałem na RX7600 i Ryzenie 5 i potrafiło chrupać nawet na niskich detalach w 1440p

Fanatyk4piorunów

@hellgihad

Ocena: 9/10

mógłbyś to akcjonariuszom powiedzieć?

Autorytet1piorunów

@wonsz Czy Ci akcjonariusze są z nami w pokoju? :P
Gra chyba zebrała niezłe noty, ale nie wiem jak się sprzedała. Mnie po prostu siadła bo lubię takie liniowe horrory z dobrą historią.

Pokaż więcej komentarzy (7)

Gruba ryba

w Gry

28piorunów

116 + 1 = 117

Tytuł: Titan Quest Anniversary Edition
Developer: Iron Lore Entertainment
Wydawca: THQ
Rok wydania: 2016
Gatunek: hack and slash
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 63,8H
Ocena: 6/10

Po latach zamknąłem (w sumie to tak naprawdę to nie, ale o tym pod koniec recenzji) projekt, który rozpocząłem będąc jeszcze w gimnazjum. Titan Quest był dołączony wtedy do któregoś z numerów CD Action, a ja szukając zastępstwa dla Diablo wpadłem na Półwysep Peloponeski pełen nadziei, że to będzie to. Wtedy doszedłem do połowy Egiptu i zrezygnowałem, po latach zastanawiałem się dlaczego. I teraz już wiem. Ale po kolei.

Pisałem o tym przy recenzji Hadesa, ale przypomnę - ja bardzo lubię mitologię grecką i to od najmłodszych lat (ten Herkules na Polsacie zrobił swoje). Także teoretycznie Titan Quest był skrojony pode mnie. Szkoda tylko, że rozgrywka nie dorównuje tłu fabulernemu.

A trzeba przyznać, że jak na hack'n'slasha (a przynajmniej takiego, w jakie ja grałem) to tutaj jest nietypowa konstrukcja fabularna, bo nie mamy jednego centralnego huba na akt, gdzie mamy stałych kupców i npców. Tutaj cały czas przemy do przodu, najpierw przez starożytną Grecję, później trafiamy statkiem do Egiptu, a następnie lądujemy portalem w Babilonie, gdzie zaczynamy naszą podróż Jedwabnym Szlakiem by dotrzeć aż do Chin goniąc za kultem Tytanów, by skończyć podróż na Olimpie (mówimy tutaj tylko o podstawce). Ma to swoje zalety - gra jest nieszablonowa, a każda lokacja jest projektowana ręcznie, dzięki czemu są ciekawsze niż takie z generatora. Jednakże ma to też swoje wady - nie w każdej lokacji mamy dostęp do skrytki czy innych potrzebnych usług.

No ale nie dla fabuły gra się w hack'n'slashe i tutaj jedna z największych wad TQ - po jakimś czasie zabijanie potworków staje się nudne. Fajnie, że są potwory mitologiczne dopasowane do regionów i dotyczy to również bossów, których znam z kart Parandowskiego. Jednakże dość szybko się wypaliłem przy zabijaniu kolejnych niemilców. Może to dlatego, że grałem łucznikiem (bo tym dwumetrowym płaskownikiem to se możesz co najwyżej kurde ten), ale z drugiej strony Diablo 2 zawsze Amazonką, w PoE też szedłem pod łuczniczkę i był z tego fajny feeling. Tutaj tego zabrakło.

Podobnie jak zabrakło też ciekawych dropów. Sam system itemizacji jest wyjątkowy - przeciwnicy upuszczają całe uzbrojenie w jakim są, także jeżeli wróg walczy mieczem to upuści miecz, jak jest odziany w zbroję to ta też z niego spadnie, kwestia tylko jakiej to będzie jakości. I nie ma tutaj klasycznego podziału na przedmioty magiczne-niebieskie, rzadkie-żółte, legendarne-pomarańczowe. Tutaj żółte to proste magiczne, zielone są mocniejsze, jasnozielone mają unikalne affixy, błękitne to uniqi, ale też i sety. Nie wiem czy potrafię po tylu godzinach dokładnie skategoryzować rodzaje przedmiotów. A co najgorsze to jakoś wiele fajnych mi przez całą grę nie wypadło. Zbroje zmieniałem chyba z 7 razy tylko, łuki przez całą grę miałem 4, 1 pierścień przeszedł ze mną grę od 2 aktu do końca. Bo po prostu nic fajniejszego nie dropiło. Więc w sumie tylko fabuła napędzała do parcia do przodu.

Są też esencje potworów oraz bogów, z których możemy tworzyć talizmany i amulety. Problem polega na tym, że kolekcjonujemy je w obrębie danej nazwy i jak zbierzemy całość to odblokujemy bonus, ale dalej tego nie upgradujemy. Także brakuje tutaj progresu jaki oferowała kostka horradrimów i zmiana stanu kamieni szlachetnych czy run na wyższe. Możemy też mieć farta i dropnie nam przepis na artefakt, który wykorzystuje daną esencje, ale tutaj też jest bez szału.

Nim przejdę do największej moim zdaniem wady, to jeszcze zahaczę o kwestie audiowizualne oraz stan techniczny. Jeżeli chodzi o dźwięki to są. Kropka. Nic wybitnego. Muzyka tak nijaka, że puszczałem sobie spotify w tle. Może z 3 utwory lepsze, ale tak to przeciętność. Wizualnie jest ok. Troszeczkę miejscami przeszkadzał mi układ mapy i góry/drzewa/naturalne ograniczniki zasłaniały mi wrogów. Do przeżycia, ale uważam, że nie powinno tak być. No i jak na grę z oryginalnie 2006 roku (wersja Anniversary, w którą grałem to 2016) to była źle zoptymalizowana. Nie mam wybitnego sprzętu, ale Wiedźmina 3 ciągnął na najwyższych, Cyberpunka odpalił na wysokich, a tutaj TQ potrafił chrupać i łapać "lagi" przy czym to grałem w singla bez łączenia z internetem. No i jeszcze kwestia polonizacji. W komentarzu dorzucę co się zaczęło pojawiać od 4 aktu ^^

No i przejdę do czegoś co mnie nie uderzyło teraz, ale mogło w przeszłości - sposób wydawania tej gry. W 2006 dostaliśmy podstawkę - 4 akty, historia kończy się na Olimpie. W 2007 dostaliśmy dodatek Immortal Thrones, gdzie dostajemy 5ty akt i udajemy się aż do Hadesu. I to byłoby w porządku, ale to nie jest koniec historii. Bo okazuje się, że w 2017 roku dostajemy Ragnarok, który kontynuuje historię bohatera, a w 2019 Atlantis, która jest już z kolei historia poboczną i to powiedzmy, że jest ok. Wszystkie te dodatki możemy zrobić na najniższym poziomie trudności, więc to jeszcze jest w miarę ok. Największym problemem jest dla mnie Eternal Embers z 2021, które wymaga by grę przejść na poziomie legendarnym (czyli 3 razy) by dopiero się odblokować. Teoretycznie możemy stworzyć postać zupełnie od zera na 70 poziomie by poznać historię, ale biorąc pod uwagę, że to jest gra oparta na historii, a nie end game'ie to to mi się strasznie nie podoba. Osobiście tego nie przeszedłem i zastanawiam się czy to robić. Na chwilę obecną jestem wypalony, więc odpuszczam.

Pewnie nikt nie dotarł do końca, bo nawet mi się nie chce tego czytać by zrobić korektę, ale lubię sobie od czasu do czasu popisać ^^



Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

Autorytet2piorunów

@Loginus07 Ciekawe bo ja miałem podobnie, grałem w to zaraz jak wyszło, ale komp się ostro dławił więc stwierdziłem że nie ma sensu, no i kilka lat ograłem w końcu wersję Anniversary, ale chyba nie z wszystkimi dodatkami. Pamiętam że jak cała gra była w miarę easy tak ostatni boss był przegięty w opór i musiałem aż wrócić i się podexpić. No ale też bym dał 6/10 - wiało że tak powiem sandałem od tej gry :grinning:

Gruba ryba1piorunów

@hellgihad jeżeli mówisz, że ostatni boss był ciężki, to chyba skończyłeś na Immortal Throne - Hades denerwował bardziej niż w Hadesie i podejmowałem chyba z 10 prób nim się udało xD

Pokaż więcej komentarzy (15)

Osobistość

w Hydepark

9piorunów

115+1=116
Tytuł: Scarface The world is yours

Developer: Radical Entertaiment

Rok wydania: 2006

Gatunek: Gra w stylu GTA

Użyta platforma: PC

Czas do ukończenia: 22h - wymaksowana, wyczyszczona cała mapa ze wszystkiego. Tylko w dwóch grach w zyciu miałem ochote wyczycić cała mape, w Scarface i w Cyberpunku.

Ocena: 8,5/10

Jedna z gier w których moja ocena jest mocno odmienna od calej reszty. Włoze kij w mrowisko mówiąc ze ta gra jest dla mnie lepsza od GTA Vice City.

Gra stanowi alternatywne zakończenie filmu. Tony Montana żyje, ale zostaje z niczym i musi odbudować swoje imperium mszcząc sie na wrogach. Wstep zatem mamy jak w Vice city, tylko z wiekszą pompą. Dalej róznice są wieksze. W Scarface mamy stosunkowo mało misji "fabularnych" - wieksza cześć gry stanowią misje bardziej poboczne, musimy przejmować tereny i firmy, kupować i sprzedwać kokaine, to połaczone z bardzo fajnym modelem rozwoju tworzy dla mnie bardzo dobra gre.


Zamiast misji fabularnych "bez fabuły" jak w GTA Vice City gdzie opiera sie to na tym ze ukradziono nam hajs wiec robimy jakies randomowe rzeczy by zyskac hajs, mamy misje poboczne które gwarantuja nam odpowiedni zastrzyk neuroprzekazników.

Zaczynamy od kupowania kokainy, trafienie w wąski pasek zapewniajacy odpowiednia cene jednoczesnie stresuje ale daje tez uczucie "uff" gdy sie uda, pózniej musimy to przewieść a gdy to zrobimy mamy najlepsza czesc gry a mianowicie zbieranie hajsu. Gra oferuje nam nie tylko wybor stacji, ale i piosenki, która chcemy co jest bardzo przydatne.

Odpalamy jakiegos bangera i ruszamy, wrogowie depczą nam po piętach, atakują nasze placówki a my jezdzimy od punktu do punktu zbierajac hajs i próbując obronić punkty lub zostawiajac je widzac ze ich nie uratujemy, wszystko to gwarantuje odpowiedni dreszczyk emocji, ukonczenie misji nagradzane jest tym ze zdobywamy hajs, ten z kolei służy nam do nabywania nowych rzeczy i dodatkowo odblokowuja nam poziom prestiżu, za który odblokowujemy kolejne poziomy, dzielnice.

System rozwoju w tej grze jest najlepszy jaki dotąd spotkałem. To nie są jakieś sztuczne atrybuty +5 do dmg broni. Tylko są to albo nowe samochody/bronie z lepszymi statystykami, albo fizyczne dekoracje naszej posiadłości, wraz z rozwojem odblokowujemy tez nowych dostawców i nowy typ misji.

Misje fabularne - nie maja za wiele fabuły, jest ich troche ale nie za duzo, stanowia one odpowiedni balans pomiedzy misjami pobocznymi.

Podobieństwa i róznice wzgledem GTA vice city:
- obie maja toporne strzelanie, chociaz te ze Scarface jest dla mnie ciut lepsze, dodatkowo ma system furii gdzie załacza nam sie tryb rambo.
-model jazdy podobny - chociaz chyba scarface wypada ciut gorzej, tak czy siak to kwestia przyzwyczajenia
- klimat i soundtrack - obie sa mocno klimatyczne, dla mnie wygrywa Scarface bo ma wybór piosenki w danej chwili.
- misje - wole model Scarface bazujacy na misjach pobocznych niz Vice City gdzie misje główne są bez ładu - w takim San Andreas mieliśmy jakąś fabułe i ciąg przyczynowo skutkowy, w Vice City tego nie czuje, poza wstepem i zakonczeniem.

-rozwoj postaci - w Vice City praktycznie nie wystepuje, a Scarface na nim opiera gre.
- grafika i aspekty techniczne - i tutaj jest coś zadziwiającego, fani stworzyli lepszy remaster niż jakieś studio biorace gruby hajs, w komentarzu filmik porownawczy.

Krótko mowiąc Scarface podziela wiekszosc wad Vice City majac przy tym zalety ktorych Vice City nie ma, przede wszystkim odpowiedni zastrzyk neuroprzekazników, gramy w gre i mamy faktyczny postep, ulepszanie postaci, odblokowywania roznych rzeczy zamiast zamiast grania i powiekszania salda na koncie.

Na start Scarface miało swoje problemy - trzeba było ustawiac system by gra działała na jednym rdzeniu, sterowanie bylo toporniejsze ale fani Scarface stworzyli naprawde dobry remaster. oprocz bugów i sterowania, poprawili szate graficzna. Nie tylko poprawili tekstury ale i kolorystyke gry. Tekstury w grze zostały zastąpione teksturami 4k gdzie rzeczywiscie nad tymi teksturami pracowano a nie tylko wrzucono w jakis automat zaokraglający brzegi tworzacy kreskówkową grafike, załatali bugi gry, co prawda mod wymaga by w pierwszej misji zablokowac fps na 30 a pozniej odblokowac na 60 ale poza tym wszystko działa.

A Remaster Vice City - graficznie wyszło średnio, a w dodatku zmiana silnika spowodowała mikroprzyciecia podczas jazdy i to że nieodpowiednie ustawienia graficznie bardzo mocno obciazaja karte graficzna, nie mowiac juz o wywaleniu z remasteru kultowego soundtracku. W przypadku GTA wole odpalac pierwotne wersje niz remastery.

GURU1piorunów

@pokeminatour Mam to na płycie ORYGINAŁA ale jakoś nigdy nie zainstalowałem a kusi. I skusi 😉

Osobistość2piorunów

@vredo od oryginała sie odbijesz, na starym sprzecie z epoki były problemy z ta gra, a co dopiero z nowym, bez modów sie nie obejdzie, ale moze oryginał bedzie w wersji kompatybilnej z modami

Osobistość1piorunów

@pokeminatour

(Fanowski) remaster do tego wyszedł jakiś? Jakiś link do projektu?

Od siebie:

* Al Pacino sam wskazał aktora głosowego do gry

* Postać gracza odmawia strzelania do cywilów, co jest zgodne z jego credo z filmów (co nie znaczy że mogą rykoszetem oberwać)

* Z jakichś przyczyn można zmienia postać na "podwładnych" tj. szofer i cyngiel by wykonywać jeszcze bardziej randomowe zadania. Niby nic wielkiego, ale utkwiło w pamięci.

* "Druga mapa" tj. wyspa jest szalona, gdzie domyślnie wszystkie NPCe do Ciebie walą na widok.

A Remaster Vice City

No ale fanowskie do serii GTA3/VC/SA też są. Tylko, że to było bardzo rozproszone.

I mam na myśli overhaul które na celu miało podrasowanie tekstur, modeli samochodów by zachować tą "wanilię" mimo wszystko. Bo nie wspomnę o niepoliczalnej ilości małych pliczków do podmiany tekstur i kolizji.

Osobistość1piorunów

@wielkaberta https://www.nexusmods.com/scarfacetheworldisyours/mods/6
Co do remasteru gta - to tak, temu sie aż tak nie przygladalem z tego wzgledu ze jak szukałem kiedys do San Andreas to była masa modów które zamiast tylko ciut ulepszać "wanille" to ja mocno zmieniały.

Nie można strzelac do cywilów natomiast mi utkneła w głowie misja na wyspie, gdzie kopiemy prostytutki w krocze szukając tej która jest trans ( ͡° ͜ʖ ͡°) gra ma troche elementów które w dzisiejszych czasach by nie przeszły.

Just a moment...Nexusmods
Pokaż więcej komentarzy (10)