Gry
Codzienne łamigłówki. Jedna zagadka dziennie — ta sama dla wszystkich. Zdobywaj pioruny, buduj serię, rywalizuj ze społecznością.
- Rozpoznawanie stylu
Anonim
Na tablicy zawisł list bez podpisu. Pięć osób mogło go napisać, każda zostawiła próbki pisma. Rozpoznaj rękę.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Bajarz
Jedna opowieść, jedno zdanie dziennie. Zgłaszasz swoje i obstawiasz, które wygra — punkty są za trafienie, nie za pisanie.
- Gra na tury
Balon
Balon nie ma steru — masz tylko palnik. Znajdź wiatr, który wieje tam, gdzie chcesz, a każdą warstwę poznasz dopiero, gdy w nią wejdziesz.
- Gra na tury
Bar Mleczny
Sześć dni, pięć dań i jedna dostawa. Ugotuj za mało — ludzie wyjdą. Za dużo — wyląduje w koszu.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Beczka
Beczka jest wspólna. Weź po trochu i starczy na rok; weź ile chcesz i skiśnie wszystkim. Jeden czerpak dziennie, wynik nazajutrz.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Blef
Skończyłeś dzisiejszą grę — teraz powiedz, jak ci poszło. Prawda jest opcjonalna. Jutro pięć cudzych deklaracji ląduje u ciebie i decydujesz, które są kłamstwem.
- Reakcja i powstrzymanie
Błysk
Słowo staje gdzieś na ekranie. Naciśnij, gdy stoi z boku; nie naciskaj, gdy stoi u góry lub na dole. Liczy się miejsce, nie znaczenie.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Zręcznościowa na czas
Bruk
Brukujesz rynek, ciągnąc linię przez plac. Coś po tym placu chodzi i tę linię przerywa — masz sześć zamknięć.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Loch 3D / pierwsza osoba
Czeluść
Zejdź w pierwszej osobie w dzienną Czeluść — jeden kaganek, ta sama wyprawa dla wszystkich.
- Zgadywanka
Czterak
Zgadnij 4-literowe słowo dnia w 6 próbach.
- Szacowanie
Dodawanka
Samo dodawanie na czas — 20 działań, dla rozgrzewki.
- Szacowanie
Duże Liczby
Dodawanie i odejmowanie dużych liczb — 15 działań.
- Szukanie różnic
Dwie Krople
Dwa pola, pięć różnic i tyle czasu, ile chcesz. Jedna rzecz znikła, jedna urosła, jedna się obróciła, jedna zszarzała, jedna się przesunęła.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Dwie Trzecie
Wybierz liczbę 0–100. Wygrywa ta najbliższa dwóm trzecim tego, co wybrali wszyscy. Bez rankingu — i poniżej dziesięciu graczy dzień w ogóle się nie liczy.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Dylemat Wczorajszy
Dokładasz się albo jedziesz na gapę — a naprzeciwko masz wczorajszy pokój, nie żywego człowieka. Bez rankingu: pokój z wczoraj da się zaludnić kukiełkami.
- Gra na tury
Dyspozytor
Sześć bloków, pięć jednostek i wiatr, który nie słucha rozkazów. Prognoza trochę kłamie, węgiel brunatny rozpędza się godzinami, a światło ma się palić.
- Zgadywanka
Dziewiątka
Zgadnij 9-literowe słowo dnia. Najdłuższe z serii.
- Strzał z korektą
Dźwignia
Belka, sześć skrzyń o nieznanej wadze i waga, która mówi wyłącznie „w lewo” albo „w prawo”. Wyrównaj ją w jak najmniejszej liczbie ważeń.
- Zręcznościowa na czas
Dzwonnik
Grad idzie na wieś. Bijesz w dzwony, żeby rozbić go w powietrzu — sześć uderzeń, sześć wsi.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Szacowanie
Dzielenka
20 dzieleń bez reszty na czas. Tabliczka w drugą stronę.
- Szacowanie
Mieszanka
20 trudniejszych działań na czas — dodawanie, odejmowanie i mnożenie.
- Planowanie / optymalizacja
Fabryka
Hala 6×6, jedno wejście surowca i 600 taktów. Rozstaw taśmy i maszyny, potem patrz, ile z tego wyjedzie. Gra na dłuższe posiedzenie — nie na dziennego streaka.
- Planowanie / optymalizacja
Orbita
Jeden impuls, trzy planety i latarnia po drugiej stronie. Nie sterujesz — wybierasz tor. ⚠ Gra jest poza rankingiem: tor jest tak czuły na najmniejszą różnicę, że nie ręczymy za powtarzalność wyniku.
- Planowanie / optymalizacja
Lina
Wisząca lina, jedno szarpnięcie i pierścień, przez który ma przelecieć wolny koniec. ⚠ Gra jest poza rankingiem: wynik zależy od liczby kroków symulacji, a ta bywa zmieniana dla wydajności.
- Planowanie / optymalizacja
Stos
Sześć elementów, jedna podłoga i wieża, która albo stoi, albo nie. ⚠ Gra jest poza rankingiem: układanie brył z obrotem to klasyczny przypadek, w którym ten sam ruch potrafi dać różny wynik.
- Planowanie / optymalizacja
Bila
Sześć uderzeń, cztery bile i podkręcenie, którego skutek widać dopiero po zderzeniu. ⚠ Gra jest poza rankingiem: podkręcenie trzeba było uprościć, więc nie zawsze widać po bili, co zaraz zrobi.
- Szacowanie
Refleks
Osiem sygnałów, osiem czasów reakcji. Wynik porównuj wyłącznie z własnym — nie z cudzym. ⚠ Gra jest poza rankingiem: czas mierzy przeglądarka, więc wyników nie da się uczciwie porównywać między graczami.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa · precyzja ruchowa - Planowanie / optymalizacja
Proca
Trzy strzały i konstrukcja, która sypie się dalej sama — jeśli trafisz w to, co ją trzyma. ⚠ Gra jest poza rankingiem: uznaliśmy pomysł za zbyt bliski istniejącym grom tego rodzaju, żeby stawiać ją na ladderze.
- Planowanie / optymalizacja
Kołki
Pięć kulek, pole kołków i chwytak jeżdżący po podłodze. ⚠ Gra jest poza rankingiem: uznaliśmy pomysł za zbyt bliski istniejącym grom tego rodzaju, żeby stawiać ją na ladderze.
- Gra na tury
Karny
Pięć jedenastek przeciwko bramkarzowi, który dziś rzuca się tak samo dla wszystkich. ⚠ Gra jest poza rankingiem: przeciwnik jest ten sam dla wszystkich, więc dzień da się zapamiętać zamiast rozegrać.
- Szacowanie liczby
Garść
Garść kropek na pół sekundy. Ile ich było? Nie zdążysz policzyć — i o to chodzi. Osiem rund, wzrokiem albo słuchem.
- Planowanie / optymalizacja
Gonitwa
Jedna trasa, dwanaście odcinków. Wybierasz bieg na każdy z nich, zanim ruszysz — potem już tylko patrzysz.
- Dedukcja na mapie
Granica
Ukryty powiat. Każde pytanie mówi tylko, ile granic dalej — nie w którą stronę i nie jak daleko w kilometrach.
- Siatka logiczna
Wyciszacz
Zgaś światła — klik przełącza pole i wszystkie osiem pól wokół.
- Siatka logiczna
Pierścień
Zgaś światła — klik przełącza pierścień wokół pola, ale nie samo pole.
- Siatka logiczna
Kwadracik
Zgaś światła — klik przełącza kwadrat 2×2 w prawo i w dół od pola.
- Łączenie / zręcznościowa
Grzybobranie
Wrzucaj grzyby do kosza — dwa takie same łączą się w większy. Ta sama kolejka dla wszystkich.
- Zbieranie słów
Szperacz: Kuchnia
Znajdź ukryte słowa z kuchni.
- Zbieranie słów
Szperacz: Natura
Znajdź ukryte słowa z przyrody.
- Zbieranie słów
Szperacz: Ciało
Znajdź ukryte części ciała.
- Zbieranie słów
Szperacz: Transport
Znajdź ukryte środki transportu.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Ilu Nas Dziś Było
Zgadnij, ile osób zagra dziś w jedną wskazaną grę. Bez rankingu — bo w grze, której odpowiedzią jest frekwencja, klucz odpowiedzi trzyma ten, kto zakłada konta.
- Uzupełnianie luk
Ingerencja
Strona tak, jak mogłaby wyjść z urzędu cenzury. Czternastu słów brakuje — wstaw je z powrotem.
- Zręcznościowa na czas
Iskra
Pola zapalają się według rozkładu, który znasz z góry. Naciskaj tylko te, które dziś liczą się — reszta kosztuje.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Pokój z zagadką
Izba
Jeden pokój, na dziś. Coś jest zamknięte, coś schowane, a jedna rzecz tutaj kłamie. Wyjdź.
- Słuch — wysokość dźwięku
Kamerton
Dwa dźwięki. Który wyżej? Dziesięć par, za każdym razem bliżej siebie.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niesłyszący · słabosłyszący · amuzja - Planowanie / optymalizacja
Kapsle na Piachu
Piaskowy tor, kapsel i palec. Najmniej pstryknięć do mety — a kto wypadnie z toru, wraca na ostatni punkt kontrolny.
- Planowanie / optymalizacja
Ślizg
Osiem kamieni jednym torem, i każdy, który wypuścisz, przestawia te, które już tam leżą. Licz się tylko z tymi bliżej guzika niż kamienie rywala.
- Gra na tury
Kartki
Miesiąc, jedna książeczka kartek i żadnej pewności, co jutro rzucą. Wydać kartkę na wtorkowe ćwiartki czy trzymać ją do piątku?
- Gra na tury
Kaskada
Podwórko pełne rupieci, trzy pchnięcia, wszystko ma się przewrócić — a nic nie zdradza, w którą stronę co jest przechylone.
- Szacowanie odległości
Kilometrówka
Ile kilometrów z Sanoka do Kołobrzegu? Sześć par miast, sześć oszacowań — bez zaglądania do mapy.
- Planowanie / optymalizacja
Kolej Wąskotorowa
Sześć miasteczek, zajezdnia i mapa, na której las jest drogi, a rzeka jeszcze droższa. Połóż tor tak, żeby miasta dzieliły korytarze zamiast mieć każde swój. Gra na dłuższe posiedzenie, nie na dziennego streaka.
- Planowanie / optymalizacja
Konwie
Dwanaście wsi, jedna cysterna i mleko, które kwaśnieje. Licz litry, nie kilometry.
- Zręcznościowa na czas
Koszyk
Sad, wiatr, koszyk. Śliwki łapiesz, osy nie — a te najcięższe trzeba złapać dokładnie na środek.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Społecznościowa
Kronika Podziemi
Kronika społeczności wszech czasów — łączny dorobek wszystkich graczy.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Krzywa Wstydu
W tym tygodniu graliśmy wszyscy. Jak słabo — dokładnie? Nie zgadujesz odpowiedzi, tylko to, jak bardzo reszta z nas ją minęła.
- Siatka logiczna
Krzyżowe
Zgaś światła — tu klik przełącza CAŁY rząd i całą kolumnę.
- Szacowanie
Kwadraty
Kwadraty liczb na czas — ile to a × a? 15 działań.
- Zręcznościowa na czas
Lądownik
Sześć lądowisk w jednej jaskini, jeden bak paliwa. Nie strzelasz — po prostu leć dobrze.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Zbieranie słów
Litero-Szperacz
Znajdź ukryte słowa dnia w literowej siatce.
- Zręcznościowa
Loch Dnia
Zejdź jak najgłębiej w dzienny loch — jedno życie, ta sama wyprawa dla wszystkich.
- Zręcznościowa na czas
Łucznik
Sześć strzał, sześć celów, wiatr. Jeden przycisk.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Pamięć wzrokowa
Migawka
Kilka znaków na siatce, cztery sekundy, i tyle. Odtwórz układ z pamięci — gra bez obrony przed zrzutem ekranu, więc grasz wyłącznie z samym sobą.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Rzut / tor lotu
Młot
Cztery obroty, każdy trzeba złapać w tym samym miejscu, a piąty ruch to już tylko decyzja: teraz. Trzy rzuty, liczy się najlepszy.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Czysta Gra Mniejszości
Dwie opcje, wybierasz jedną — punkty tylko wtedy, gdy jesteś w mniejszości. Gra bez rankingu: próg to coś, co farma kont po prostu przestawia.
- Szacowanie
Mnożenie
Mnożenie dwucyfrowych przez jednocyfrowe — 15 działań.
- Ślepota na zmianę
Mrugnięcie
Coś na tej scenie się zmienia, a zmiana jest ogromna. Przytrzymaj, puść, przytrzymaj — i tak jej nie zobaczysz.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Zręcznościowa na czas
Nawałnica
Dwanaście fal powiadomień spada na twoją tablicę. Masz skończoną liczbę banów — to nie gra o przetrwanie, tylko o celność.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Niedokończone
Ktoś poddał się na tej planszy kilka dni temu. Jego próby wciąż na niej stoją. Dokończ ją.
- Gra na tury
Nietoperz
Jaskini nie widać. Masz dwanaście pisków i czas ich powrotu — z tego zbuduj mapę, a potem przeleć przez nią w ciemno.
- Zręcznościowa na czas
Nora
Chomik ryje tunel po ziarno. Przez własny tunel nie przejdzie — liczy się kolejność, nie refleks.
- Zręcznościowa na czas
Oblężenie
Osiem fal na jeden dziedziniec. Bijesz się sam z siebie — Ty tylko chodzisz i wybierasz, co wziąć między falami.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Rysowanie z pamięci
Obrys
Narysuj z pamięci granicę województwa. Liczy się, ile z niej trafisz — i gdzie ją umieścisz, nie tylko jaki ma kształt.
- Strzał z korektą
Odbicie
Jedna kulka, cztery przekątne, plansza luster. Skąd ją wypuścić, żeby zmiotła wszystkie szpilki?
- Rozróżnianie barw
Odcień
Dziewięć kwadratów, osiem w tym samym kolorze. Znajdź dziewiąty — dziesięć rund, różnica maleje.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: rozróżnianie barw · niewidomi - Porządkowanie odcieni
Odcienie w Rzędzie
Pięć odcieni w rzędzie, w losowej kolejności. Ułóż je tak, żeby płynnie przedłużały próbkę po lewej — trzy rzędy, odstępy maleją.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: rozróżnianie barw · niewidomi - Szacowanie
Odejmowanka
Samo odejmowanie na czas — 20 działań, bez ujemnych wyników.
- Powieść z wyborami
Powieść
Pięć decyzji jednego wieczoru we wsi, do której nie dojechał autobus. Każda ścieżka schodzi się z powrotem — tak, jak musi, żeby dało się to napisać.
- Rządzenie po omacku
Sołtys
Siedem decyzji jednej kadencji. Nikt ci nie pokaże słupków — usłyszysz tylko, co ludzie mówią.
- Porównanie dokumentów
Kartoteka
Dwa dokumenty o tej samej osobie. Jedno pole się nie zgadza — wskaż które. Dwie próby.
- Pytania tak/nie
Czarne Historie
Jedna dziwna sytuacja, osiem pytań, na które można odpowiedzieć tylko „tak” albo „nie”, i cztery wyjaśnienia. Sześć autorskich zagadek — i tylko sześć.
- Przeszukiwanie zeznań
Archiwum
Baza zeznań i okienko wyszukiwania. Wpisujesz słowo, dostajesz fragmenty, w których padło. Na końcu mówisz, kto kłamał.
- Sesja z automatem
Mistrz Gry
Trzy sceny i cztery ruchy w każdej. Prowadzi je automat, nie model językowy — i to jest cała różnica, o którą tu chodzi.
- Odtwarzanie nocy
Rekonstrukcja
Sześć zdarzeń tamtej nocy, w złej kolejności. Ułóż je. (Ten sam czasownik co Po Kolei — dlatego został odrzucony.)
- Ostrość wzroku
Ogonek
ą czy a? ź czy ż? Sześć bloków tekstu, coraz mniejszych — zaznacz każde wystąpienie jednej litery.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi · słabowidzący - Złudzenie optyczne
Oko Kłamie
Wiesz, że to złudzenie. A i tak zmierz je okiem — sześć figur, sześć suwaków, jeden wynik.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Zgadywanka
Ósemka
Zgadnij 8-literowe słowo dnia — dla wytrwałych.
- Dopasowanie zakończenia
Ostatnie Słowo
Początek polskiego opowiadania i sześć zakończeń. Tylko jedno jest jego własne. Możesz doczytać dalej — ale to kosztuje.
- Izometryczny loch
Otchłań Skarbnika
Zejdź w izometryczną Otchłań Skarbnika — jedno zejście, śmierć na zawsze, wszędzie duchy tych, co polegli tu dzisiaj.
- Zręcznościowa na czas
Owczarek
Nie dotykasz owiec. Prowadzisz psa, a owce uciekają — i o to chodzi.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Rejestr grzecznościowy
Per Pan
Pięć wiadomości do napisania: do dziekana, do hydraulika, do byłej, do burmistrza i do czyjejś mamy. Wybierz właściwe otwarcie.
- Zgadywanka
Pięciak
Zgadnij 5-literowe słowo dnia w 6 próbach.
- Obrazek logiczny
Piksele Dnia
Odsłoń dzienny obrazek — liczby przy rzędach i kolumnach mówią, ile pikseli zamalować.
- Geografia / mapa
Pinezka
Wiesz, gdzie to jest? Pokaż palcem. Pięć miejscowości, pięć pinezek — punkty za to, jak blisko trafisz.
- Porządkowanie
Po Kolei
Sześć miast, jedna oś. Ustaw je we właściwej kolejności — liczą się pary ustawione dobrze względem siebie, nie pozycje.
- Zręcznościowa na czas
Podmyw
Woda idzie z góry, a Ty kopiesz kanały. Napełnij cysterny i nie podtop spichlerza.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Podrzucone Słowo
Słowo, które rozwiązujesz, wybrał wczoraj ktoś obcy. Słowo, które dziś wybierzesz, będą jutro rozwiązywać obcy — i liczy się nie to, żeby było trudne, tylko żeby było uczciwe.
- Szacowanie
Podzielnia
Dzielenie bez reszty na czas — 15 działań.
- Strzał z korektą
Poprawka
Sześć pocisków, cel we mgle i boczny wiatr, o którym nikt nie uprzedził. Widełkuj, połowkuj, popraw na znos.
- Społecznościowa
Próg
Ilu z nas widzi tę różnicę? Wczorajsza krzywa całego hejto — gdzie leży nasz wspólny próg i w którą stronę się mylimy.
- Dedukcja z zeznań
Protokół
Osiem osób złożyło zeznania. Dokładnie troje kłamie — wskaż ich. Dowiesz się tylko ILU trafiłeś, nigdy których.
- Zręcznościowa na czas
Przeprawa
Siedmioro ludzi musi przejść rzekę po krze, zanim kra się rozejdzie. Kto stoi w miejscu, ten tonie.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Rzut / tor lotu
Przeskok
Pięć lin nad przepaścią. Złap, rozhuśtaj, puść — jeden tick za wcześnie i lądujesz w wodzie.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Gra na tury
Rada Miasta
Osiem uchwał i cztery wskaźniki, które muszą zostać w widełkach. Uzasadnienie podaje skutek — z dokładnością, o której też jest napisane.
- Zręcznościowa na czas
Rajd
Jedno okrążenie dzisiejszej trasy. Obok ciebie jedzie duch — wzorcowe tempo dnia.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Społecznościowa
Ranking Tygodnia
Dorobek społeczności z ostatnich 7 dni.
- Gra na tury
Restauracja
Czterech kucharzy, trzy stanowiska i osiem kwadransów. Wąskie gardło wędruje, a decydujesz, zanim je zobaczysz.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Rola
Dostajesz sekretną cechę i dzisiejszą sytuację. Składasz jedną wypowiedź. Jutro wszyscy zgadują, kim byłeś — a ty zgadujesz ich.
- Zręcznościowa na czas
Rozbiórka
Szesnaście ładunków, jedna kamienica i norma do zejścia. Nośne ściany zostają — resztę zaplanuj.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Rozdanie
Trzydzieści rzeczy na stole, bierzesz pięć — a każda dzieli się między wszystkich, którzy po nią sięgnęli. Najlepszy łup to ten, którego nikt nie chce.
- Planowanie / optymalizacja
Rozkrój
Zamówienie, trzy długości desek i rzaz. Każdy milimetr odpadu to opał.
- Planowanie / optymalizacja
Rozrząd
Jeden skład, cztery tory i górka. Liczy się, ile razy musisz dociągać.
- Ruch kropek
Ruch Kropek
Dwie chmury kropek. W jednej część z nich płynie w tę samą stronę — z każdą rundą mniejsza część.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi · prefers-reduced-motion - Rurki / sieć
Rurki Internetowe
Obracaj rurki, aż cała sieć połączy się ze źródłem — bez wiszących końców.
- Planowanie / optymalizacja
Rynna
Kulka spada zawsze tak samo. To ty ustawiasz, w co po drodze uderzy.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Najniższa Samotna Liczba
Wybierz liczbę od 1 do 100. Wygrywa najmniejsza, której nie wybrał nikt inny. Gra bez rankingu — i w środku pliku jest napisane dlaczego.
- Wiedza o mapie
Sąsiedzi
Pięć powiatów, po osiem kandydatów. Zaznacz te, które mają z nim wspólną granicę — za pomyłkę tracisz tyle, ile dostajesz za trafienie.
- Wyczucie czasu
Sekundnik
Ile to jest cztery sekundy? Bez zegarka i bez liczenia — pięć razy przytrzymaj przycisk dokładnie tak długo, jak każe.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Siedem Okienek
Siedem okienek, stajesz w jednym — a to, co okienko jest warte, dzieli się między wszystkich, którzy w nim stanęli. Najlepsze okienko to puste okienko.
- Zgadywanka
Siódemka
Zgadnij 7-literowe słowo dnia w 6 próbach.
- Ocena wielkości
Skala
Zbliżenie bez kontekstu. Nie pytamy co to jest — pytamy, jakie to jest duże. Pięć kadrów, jeden suwak od milimetra do dziesięciu metrów.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Rzut / tor lotu
Skocznia
Jedna skocznia, jeden skok, całe hejto w tym samym wietrze. Wybicie, sylwetka, telemark — trzy momenty i trzydzieści metrów różnicy.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Skrytka
Ktoś wczoraj coś schował na strychu i zostawił dwa słowa gdzie. Masz cztery zajrzenia — a potem chowasz jedną monetę dla jutrzejszych graczy.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Ślepa Wymiana
Wiesz o obcym człowieku jedną zgrubną rzecz i wybierasz mu prezent. Jutro ktoś, kogo nigdy nie rozpoznasz, zrobi to samo dla ciebie.
- Szukanie sprzeczności
Słowo Przeciw Słowu
Dwa zeznania po siedem zdań. Dokładnie jedno zdanie z pierwszego nie może być prawdziwe razem z jednym zdaniem z drugiego — wskaż oba.
- Zręcznościowa na czas
Spław
Drewno idzie z prądem rzeki. Wskazujesz tratwom drogę do właściwej zatoki — kratą, nie kreską.
- Planowanie / optymalizacja
Stocznia
Dwadzieścia cztery etapy budowy statku, ich zależności i budżet na przyspieszanie. Skracaj to, co naprawdę leży na ścieżce krytycznej — reszta to wyrzucone pieniądze. Gra na dłuższe posiedzenie, nie na dziennego streaka.
- Zejście w czasie rzeczywistym
Studnia — Zejście do Nawi
Zejdź w Studnię w czasie rzeczywistym — tnij bestiariusz, zbieraj dukaty i wyjedź windą z łupem, zanim Nawia Cię zatrzyma. Zstępca pamięta wczorajsze zejścia.
- Zręcznościowa na czas
Stukot
Cztery tory, jeden rytm, żadnej muzyki na licencji.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Pamięć sceny
Świadek
Dwadzieścia sekund na przeczytanie sceny. Potem znika i zaczynają się pytania o szczegóły, których nikt ci nie kazał zapamiętać.
- Zgadywanka znaczeniowa
Trop Słowa
Odgadnij słowo dnia po znaczeniu — po każdej próbie dowiesz się, JAK BLISKO jesteś, nigdy które litery są w słowie.
- Zgadywanka dźwiękowa
Szmer
Jeden dźwięk, bez obrazka. Co to jest? Pięć trzysekundowych nagrań, pięć słów — podpowiadanych ze słownika, więc nie przegrasz na ortografii.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niesłyszący · słabosłyszący - Zgadywanka
Szóstak
Zgadnij 6-literowe słowo dnia w 6 próbach.
- Zbieranie słów
Szperacz: Sport
Znajdź ukryte słowa ze sportu.
- Zbieranie słów
Szperacz: Muzyka
Znajdź ukryte słowa z muzyki.
- Zbieranie słów
Szperacz: Historia
Znajdź ukryte słowa z historii.
- Zbieranie słów
Szperacz: Zwierzęta
Znajdź ukryte zwierzęta.
- Łamanie szyfru
Szyfr Dnia
Złam czterocyfrowy szyfr dnia w 8 próbach. Cyfry się nie powtarzają — po każdej próbie dowiesz się tylko ILE trafiłeś, nie które.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Szyld
Jedno zdanie wisi jutro nad grami przez cały dzień. Składasz je z trzech slotów i licytujesz piorunami — a płacą wszyscy, nie tylko zwycięzca.
- Szacowanie
Tabliczka Błyskawica
Tabliczka mnożenia na czas — 20 działań.
- Negocjacja
Targ
Stragan, rzecz, której chcesz, i liczba w głowie sprzedawcy, której nigdy nie usłyszysz. Sześć ruchów.
- Gra na tury
Tragarz
Wszystko, czego potrzebuje schronisko, leży przy drodze. Twoje plecy są ograniczeniem. Spakuj, a potem sprawdź, co pogoda zrobi z twoimi nogami.
- Rzut / tor lotu
Tramwaj
Stopiątka na mokrej szynie i linia zatrzymania, w którą masz trafić co do centymetra. Trzy przejazdy, za każdym innym tłumem.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa - Zgadywanka
Trójka
Zgadnij 3-literowe słowo dnia. Krótkie, ale podchwytliwe.
- Trylateracja
Trójmiar
Trzy odległości, jedno miasto. Pięć zagadek dziennie — odpowiedź podajesz nazwą, nie pinezką.
- Ważenie relacji
Trzy Wersje
Troje ludzi opowiada o tym samym wieczorze i różnią się w pięciu punktach. Zdecyduj, komu wierzyć — dowiesz się tylko ILU razy trafiłeś.
- Układanka mapowa
Układanka
Sześć sąsiadujących powiatów wyciętych z mapy i sześć nazw. Dopasuj każdą nazwę do jej dziury.
- Siatka logiczna
Ukośnik
Zgaś światła — tu klik przełącza pole i jego cztery SKOSY.
- Gra na tury
Urząd
Dziesięć wniosków, pięć przepisów i jedna zmiana. Sprawdzenie kosztuje czas, którego nie masz na wszystkie.
- Planowanie / optymalizacja
Warta
Jedna droga, dziesięć fal, skończona sakiewka. Postaw warty tam, gdzie trzeba, nie tam, gdzie ładnie.
- Siatka logiczna
Wielka Plansza
Największa plansza świateł 7×7. Klik przełącza pole i sąsiadów.
- Zbieranie słów
Wielki Szperacz
Większa siatka 12×12 — znajdź 8 ukrytych słów z tematu dnia.
- Zręcznościowa na czas
Wspinaczka
Jedna wieża, jedna droga na szczyt, licznik idzie.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Społecznościowa
Wspólna Miotła
Wspólny cel dnia — całą społecznością zamiatamy planszę zagadek.
- Społecznościowa
Wspólna Pinezka
Gdzie wczoraj celowała cała społeczność — mapa wszystkich pinezek z wczorajszej Pinezki, obok prawdziwych odpowiedzi.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Wspólny Klucz
Dzisiejsza odpowiedź jest w pięciu kawałkach, a tobie przypadł jeden. Ktoś musi mieć pozostałe cztery — albo dokupisz je sam.
- Czytanie ze zrozumieniem
Wtręt
Akapit polskiej prozy. Jedno zdanie w nim nie jest autora — wskaż które. Dwie próby.
- Rozpoznawanie kształtu
Wycinek
Kawałek granicy, bez nazw i bez reszty mapy. Wskaż, gdzie w Polsce leży — cztery wycinki dziennie.
- Siatka logiczna
Wygaszacz
Większa plansza świateł 6×6. Klik przełącza pole i jego sąsiadów.
- Rytm i powtórzenie
Wystukaj
Rytm pokazany, zagrany albo poczuty — powtórz go palcem. Tempo nie ma znaczenia, liczą się odstępy.
- Rozmowa ze świadkiem
Wywiad
Wiesz, że on wie. On nie chce być tym, który powiedział. Masz dwanaście pytań i jeden wniosek na koniec.
- Gra na tury
Zajezdnia
4:30 w zajezdni. Czternaście wozów, sześć linii, dwa przeterminowane przeglądy i linia do szpitala, która potrzebuje niskiej podłogi.
- Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Zakład o Siebie
Zadeklaruj publicznie, co dziś osiągniesz w jednej z czterech gier — zanim w nią zagrasz. Jutro ściana pokazuje, ile deklaracji się zgadzało. Bez nazwisk.
- Zręcznościowa na czas
Zamieć
Idziesz przez zamieć zbierając to, co wiatr rozrzucił. Nie masz czym się bronić — jedyne, co potrafisz, to się ruszać.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja ruchowa - Asynchroniczna, wynik nazajutrz
Zdanie Dnia
Trzy miejsca, dwanaście możliwości w każdym. Ułóż jedno zdanie — jutro zobaczysz ścianę i to, ilu z was ułożyło dokładnie to samo.
- Siatka logiczna
Zgaś Światła
Zgaś wszystkie światła. Klik przełącza pole i jego sąsiadów.
- Rozróżnianie faktur
Ziarno
Pięć próbek szumu. Ułóż od najdrobniejszej do najgrubszej — trzy zestawy, odstępy maleją.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niewidomi - Zręcznościowa
Zlepki
Zlepiaj kafelki, aż zbijesz 2048. Sterowanie: strzałki lub przesuń.
- Szacowanie
Zliczarnia
20 działań na czas. Licz w pamięci, odpowiadaj szybko.
- Słuch — zmiana barwy
Zmiana Dźwięku
Cztery tony brzmią razem, potem jeszcze raz — ale jeden się przesunął. Który? Z każdą rundą przesunięcie jest mniejsze.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: niesłyszący · słabosłyszący · amuzja - Gra na tury
Zwarcie
Szabla przeciw szabli. Każde cięcie ma zapowiedź — czytasz ją albo obrywasz.
Nie zagrasz, jeśli utrudnione jest: precyzja czasowa