GaggerTytan
21piorunówDokładnie 7 miesięcy temu zacząłem pracę nad umiejętności.
Siedziałem po nocach myślałem jak to ma wyglądać.
Pamiętam problemy, które tam były.
Brak pomysłu jak to zrobić, jak to ma wyglądać.
Prostackie karty, źle dopasowane, rozciągnięte.
Dzisiaj przyszedł ten dzień, w którym wiem ja kto ma wyglądać.
Dopasowałem do siebie ikony umiejętności oraz pojemniki, które mają je trzymać.
To jes pierwszy raz od 9 miesięcy robienia tej gry, kiedy był efekt zaskoczenia, jak dobrze to wygląda.
Ikony pasujące do lore gry, do głównej bohaterki.
Pokazują nie tylko, że czerwony kapturek jest główną postacią, ale prosto sygnalizują co dają.
Ikona z kwasem, sygnalizować będzie brak natymiastowej śmierci od dotknięcia kwasu, zamiast tego zabierać będzie 1HP, druga działa tak samo, ale z lawą.
Kolejne to podwójny skok, dash, możliwość trzymania się ścian.
Dzisiaj podrzucę wam tylko screena z pierwszego posta, sprzed 7 miesięcy, kiedy pierwszy raz próbowałem to ogarnąć.
Oraz zestaw ikonek.
Jutro też muszę coś napisać, a nie będę miał co, więc wrzucę wam jak wygląda menu z wyborem umiejętności ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
#rhr #programowanie #pixelart #gry #chwalesie

Ikony sztos, wyglądają zajebiecie
@Fen Za jutro dodam jak to wygląda w grze.
Bo męczyłem się jeszcze dziś z całym UI i nazwami umiejętności.
A jest ich 31 łącznie.
I żebyś siedział zniecierpliwiony i zaciekawiony.
Wyglądają epicko.
Ikony są dograne perefekcyjnie
Nazwy są tematyczne i klimatyczne.
Najważniejsze są kategorie umiejętności, są 3.
Każda działa inaczej, ma co innego.
Muszę to tylko dodać do gry i stworzyć wpis.
Siedziałem nad tym do 3 w nocy




























