Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

GaggerTytan

Dołączył/a:

  • 162 wpisów
  • 246 komentarzy
  • 5 obserwujących

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Tempo pracy nad grą nie zwalnia.
Ale są sprawy ważne i ważniejsze.

Ważne jest aby skończyć swoją grę i w końcu puścić DEMO
A najważniejsze jest oklepać Gomeza i jego przydupasów po raz drugi.
Teraz jako Mag Wody w stroju nekromanty ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)

Poprogramuję jutro

GURU0piorunów

Dobrze by bylo jakbys sie wyrobil przed pazdziernikowym steam game festem, w sensie demo trailer i steampage gotowe maja byc

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Może bym se w końcu w coś zagrał? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
W końcu nie grałem na kompie od kilku miesięcy a zapłaciłem za niego jak za zboże.

Dzisiaj skończyłem przebudowę pierwszej zakładki w menu gracza.
Wygląda o wiele lepiej niż ten haotyczny i brzydki wygląd.

Pasek postępu oczywiście na ten moment jako ozdoba, muszę przemyśleć ile elementów będzie składało się na postęp w grze.
A potem określić ich ilość, bo będą to na 100% znalezione anioły i sekrety, ale ich będzie to druga sprawa.
A potem trzeba to matematycznie ogarnąć (づ•﹏•)づ

No ale na ten moment, bo pewnie nie na dziś.
Ogarnąłem kolejną część w grze.
Pewnie wieczorem znów usiądę i będę siedział do 5 rano

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Co można robić o 1:00 na początku weekendu?

Iść na imprezę? Spotkać się z znajomymi?
A no na przykład można siedzieć i ponownie projektować i osiągnąć upragniony wygląd opisu poziomu, który wykorzystam także w innym miejscu ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

W końcu mam to, co mi się podoba a nie to co było łatwe.
Każdy biom ma swoją ikonę, która jest tematyczna dla danej sekcji poziomów czyli biomu.
Na screenie widzimy "Blood Castle" z kroplą krwi.


Fanatyk1piorunów

@Gagger

Co można robić o 1:00 na początku weekendu?

Ej, ziom, ale wiesz, że teraz jest noc z czwartku na piątek, a nie z piątku na sobotę? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tytan2piorunów

No i gotowe.
Wszystkie 9 biomów posiada swoją własną ikonkę.

Nazwa biomu oczywiście jedna i ta sama, bo nie miałbym czasu odwiedzać każdej z osobna.
A nazwę biomu tworzy mi kod widgetu UI, więc nie mogę go zmienić tak łatwo

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

W końcu!

Skończyłem tworzyć ikony dla umiejętności bohaterki. ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Zestaw 31 ikon.

Oraz zaprojektowałem w pełni system umiejętności tak, aby spełaniał większość wymogów.
Takich jak prosta głupota gracza, który mógłby się zablokować poprzez wybór umiejętności, czy brak odpowiedniej umiejętności do pokonania poziomu.

W grze znajdziemy 3 typy umiejętności.
Przebudzenia, Modlitwa oraz Błogosławieństwa.
Czym się będą różniły?

Przebudzenie, jest umiejętnością stałą, czyli tym zabezpieczeniem przed głupotą gracza.
Będą tu 3 umiejętności, umieszczone na stałe, ale dostępne dopiero po odblokowaniu
Podwójny skok, Dash oraz trzymanie się ścian.
Brak możliwości edycji czy wyłączenia.
Ma to na celu ograniczyć problem z graczem, który nie wybrał podwójnego skoku i wszedł w miejsce, gdzie nie może opuścić poziomu właśnie z powodu braku tej umiejętności.

Modlitwa, tutaj jest największe pole popisu
20 różnych modlitw, które ułatwiają grę, wybrać można tylko 2 z nich jednocześnie.
Będą tutaj umiejętności takie jak ochrona przed kwasem, ten domyślnie zabija gracza natychmiastowo, niezależnie od ilości HP, po aktywacji, kwas zabiera tylko 1HP, bądź umiejętność pozwalająca aktywować pułapki wysyłając sobowtóra gracza.

Błogosławieństwa
Najpotężniejsze i najgroźniejsze z nich, jest ich 8 i wybrać możemy 3 z nich jednocześnie.
W przeciwieństwa do modlitw, te mają także negatywne skutki.
Wybierając umiejętność, wybieramy także jej negatywną stronę.
Czyli potwory mogą zadawać 0DMG (poza bossami oczywiście) nie będą w stanie nas skrzywdzić.
Ale każda pułapka w grze jest śmiertelna, więc zabija gracza natychmiast.

Możemy aktywować także umiejętność, która pozwoli nam zebrać 6 kwiatów życia zamiast tylko 3
Ale przy każdym kwiatku czekać będzie przeciwnik, dość trudny do pokonania.

Albo podnosiły swoje obrażenia o +3 DMG
Ale każdy przeciwnik zyskuje +1HP oraz +1DMG

Dlaczego są 3 kategorie?
Ponieważ pierwsza blokuje głupotę gracza
Druga pozwala dodać coś do swojej postaci, bez kary.
A trzecia zmienia zasady gry, pozwala zyskać przewagę ale także zwiększyć poziom trudności.
A jak przypominam w grze będzie jeden, nie będzie zmiany poziomu trudności.
Dodatkowo jest to lepszy system niż poprzedni, gdzie wybieraliśmy po prostu 4 umiejętności z 9 dostępnych.

Odblokowanie umiejętności stałych, będzie następowało po pokonaniu przeciwników, wraz z fabułągry.
Jest to niezmienny element.
Natomiast zdobywanie pozostałych, będzie odkrywaniem świata gry.
Jedne będą ukryte w sekretnych pokojach, inne w zakamarkach poziomów.
Ich zdobycie nie jest wymagane do ukończenia gry.

GURU1piorunów

@Gagger bardzo ładne cieniowanie kapturka i pola siłowego i wgl.

Robisz to w normalnej rozdzielczości i potem zmniejszasz\\pixelizujesz? W sumie nigdy się w pixelozę nie bawiłem.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

21piorunów

Dokładnie 7 miesięcy temu zacząłem pracę nad umiejętności.
Siedziałem po nocach myślałem jak to ma wyglądać.

Pamiętam problemy, które tam były.
Brak pomysłu jak to zrobić, jak to ma wyglądać.
Prostackie karty, źle dopasowane, rozciągnięte.

Dzisiaj przyszedł ten dzień, w którym wiem ja kto ma wyglądać.
Dopasowałem do siebie ikony umiejętności oraz pojemniki, które mają je trzymać.

To jes pierwszy raz od 9 miesięcy robienia tej gry, kiedy był efekt zaskoczenia, jak dobrze to wygląda.
Ikony pasujące do lore gry, do głównej bohaterki.
Pokazują nie tylko, że czerwony kapturek jest główną postacią, ale prosto sygnalizują co dają.

Ikona z kwasem, sygnalizować będzie brak natymiastowej śmierci od dotknięcia kwasu, zamiast tego zabierać będzie 1HP, druga działa tak samo, ale z lawą.
Kolejne to podwójny skok, dash, możliwość trzymania się ścian.

Dzisiaj podrzucę wam tylko screena z pierwszego posta, sprzed 7 miesięcy, kiedy pierwszy raz próbowałem to ogarnąć.
Oraz zestaw ikonek.
Jutro też muszę coś napisać, a nie będę miał co, więc wrzucę wam jak wygląda menu z wyborem umiejętności ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Autorytet3piorunów

Ikony sztos, wyglądają zajebiecie

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

W końcu! (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Znowu się zasiedziałem i nie wyśpię się kolejny raz, ale warto było.

Coś co nie dawało mi spokoju od ponad 6 miesięcy.
Gotowa mapa, jej pomysł, wykonanie, działanie.

Wcześniej mapa była mało czytelna, znajdowało się na niej 365 obonych poziomów.
Dostrzec gdzie jesteśmy było okropnie ciężko.

Jak to rozwiązałem?
Podzieliłem całą mapę na sektory biomów.
Teraz siedząc w biomie zamkowym, widzimy poziomy tylko tego biomu
Przechodząc na zielone polany, widzimy mapy zielonych polan.

Dodatkowo poprawiłem przesuwanie mapy, teraz działa płynnie, nic nie zacina.
Można mapę powiększać.

Ale co najważniejsze, poziom z graczem w końcu jest podświetlony.
Widać gracza na danej mapie.
Na ten moment zmieniony kolor na złoty jedynie.
W przyszłości ma być to inny znacznik, inny kolor albo samo obramowanie nawet.

Samo oznaczanie poziomu daje kolejny ciekawy punkt.
Anioły, które służą do odradzania się postaci oraz teleportacji mogą być porządnie oznaczone na mapie.
Jasno-złotym kolorem, czy migającym światłem.


To co widać, oczywiście nie będzie widoczne w grze.
Poziomy zostaną ukryte i pokazane będą w momencie gdy gracz je odwiedzi.

Autorytet0piorunów

Wygląda to bardzo, bardzo dobrze!!!
Zaostrzasz apetyt z każdym wpisem!

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

No i jednak pomysł się zmienił ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)

Niestety każda ikonka była inna, szersza, węższa, wyższa i niższa, ciężko było dopasować elementy wokół niej.
Tak więc poszedłem w poprzedni pomysł, ale z lekkim ulepszeniem.

Gwiazda, która była od początku jako pomysł zostaje na stałe.
Ale zmienione w niej zostają kryształy, teraz każdy będzie miał kolor odpowiedniego biomu.
9 biomów, jedna złota gwiazda, 9 kolorowych kryształów wewnątrz.

Wygląda to najporządniej, nie ma zbędnego przepychu, nie będzie zbędnego patrzenia na ikonę i analizowania co na niej się znajduje, jak wygląda.
Prostota i elegancja.
Czyli jak większość rzeczy, wygląda elegancko i prosto, nie zajmuje czasu na analizę obiektu, ale za to wpasowuje się w kompozycję gry

Tytan2piorunów

Wygląda to o wiele lepiej.
Spójność zachowana o wiele lepiej, bez rozjeżdżających się elementów

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Nie zwalniamy! ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ

Od dawna nie miałem tak dobrego potoku pomysłów.
Wystarczyło zaskoczyć i co chwilę pojawia się coś, co mi się podoba, dzień czy dwa i wpadam na ten dobry pomysł.

Ostatni problem z paskiem życia - rozwiązany
Aktualny problem z informacją przy wchodzeniu na poziom - w trakcie tworzenia
ALE rozwiązany problem, nie ma przepychu, nie ma tony złota, zbędnych animacji, latania obrazków czy zbędnego badziewwia po prostu.

A jest zwykły czysty i przyjemny element do pokazywania informacji.
Dzisiaj zacząłem projektować ikonę dla zamku krwi.
Zamek z czerwonymi akcentami krwi, oraz czerwonymi roślinami.

Jak wam się podoba taka ikona?
Będzie ich 9, wczorajsza złota gwiazda była przykładem, o ile nie zostanie przypisana do jakiegoś biomu.

Hit czy kit

  • Fajen65%
  • Nie fajen9%
  • Dawaj człowwieku grę!26%

23 głosów

Gruba ryba0piorunów

@Gagger ogólnie spoko tylko przez to ze kropla ma obramowanie i chyba o dwa kolory więcej to oba elementy wyglądają niespójnie - jakby zamek byl narysowanym płaskim obrazkiem albo jakby były w złej skali.

Nie jestem artysta, ale chyba brak takich jasnych refleksów na symbolu z tyłu sugeruje ze brak mu krawędzi na której tworzyłyby się refleksy widoczne na kropli.

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Czasami trzeba się nakręcić do pracy ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Tak więc teraz lecą Polskie klasyki, do których se chłop pańszczyźniany śpiewa i programuje.
Dzisiaj na wwawrsztat wpada już informator na poziomach, trzeba zaprojektować coś lepszego niż zwykły tekst z tym badziewnym obrazkiem.


Autorytet0piorunów

@Gagger jak sie sprawuje unreal do pixelartów? widziałem, że do takich gierek są polecane raczej inne silniki więc zaciekawiło mnie

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

22piorunów

I oto jest.
Finalny wygląd otrzymania obrażeń przez bohaterkę.

Po otrzymaniu obrażeń, z gracza wylatuje cząstka duszy, która szuka najbliższej latarni.
Po osiągnięciu celu zamienia się w motyla, który krąży wokół fioletowego światła.

Dusze nie będą możliwe do odzyskania, od momentu przemiany będą pełniły funkcję dekoracyjną na poziomach.
Będzie można przypomnieć sobie "O tutaj umarłem 2 razy" bo krążą tutaj 2 motyle.
Dodatkowo po wyjściu z poziomu i powrocie, motyle wciąż tam będą, zostaną przy swojej latarni na zawsze.

Ale skąd gracz będzie wiedział ile żyć mu pozostało?
W końcu sama utrata duszy nie mówi wprost "Straciłeś życie, zostało Ci ich 3"
Nie ma tam informacji, nie ma tam nic poza samą duszą.

Ale dowiedzieć tego można się na 3 sposoby.
Wejście na poziom.
Po wejściu na poziom, na środku ekranu, w górnej części wyświetlają się informacje o poziomie
Jego nazwa, opis oraz właśnie ilość pozostałych dusz + zebrany ember
Tak więc po wejściu widzimy ile ich posiadamy.

Dodatkowo na poziomach, gdzie spędzimy więcej czasu i możemy zapomnieć ile ich mamy, bo zebraliśmy / straciliśmy życie.
Umieszczone są złote Anioły, pełnią one funkcję respawn point, teleportacyjną oraz od teraz właśnie i informacyjną.
Wokół anioła pojawią się złote dusze, symbolizować będą to ile gracz ma żyć.
Ich ilość będzie odpowiadała dokładnie ilości żyć.

Oraz najbardziej oczywista wersja, w samym menu.
Gdzie gracz może podejrzeć mapę, wybrane umiejętności i inne statystyki, widnieje także wpisana czytelnie ilość żyć.


Dusze będą leciały do najbliższej latarni, nawet jeżeli ta znajduje się poza ekranem.
Nie posiadają kolizji, więc nie będą przeszkadzały podczas walki.
Motyle poruszają się losowo, dodając atmosfery wokół, emanują własnym światłem, więc oświetlają także poziom.
Ich ilość na latarnię została ograniczona do 5
Aby nie tworzyć zbędnego spawmu i tłoku świateł, kazdy kolejny motyl jest po prostu usuwany z gry aby zachować odpowiedni klimat.

Teraz pozostało mi tylko stworzyć coś ciekawego, co określi śmierć.
Skoro obrażenia pozostają w grze, to i także śmierć powinna.


- tag do obserwowania bądź czarnolistowania

https://youtu.be/fQDHWqgE_UE

Kompan0piorunów

Bardzo fajny pomysł, na konsoli typu Trimui Brick będzie można w nią zagrać ?

Pokaż więcej komentarzy (7)

Tytan

w Hydepark

20piorunów

Cóż takiego może robić samotny typ o 1szej w nocy?

Ano dalej wymyślać jedną głupią animację do gry, żeby była jak najbardziej klimatyczna i pasująca do gry.
Żeby Mireczki z Hejto mogłby potem sobie zagrać i zachwycać się każdym jej aspektem.

Ponad tydzień myślenia nad zwykłym informowaniem gracza o utracie życia.
Przeszedłem przez setki pasków życia, potem w ogóle z niego zrezygnowałem.
Gracz miał tracić część duszy, miała po prostu z niego wypadać i rozpadać się na części o ziemię
Następnie tło na poziomie miało się rozrywać i porywać ducha gracza, zostawiając za sobą zamknięte ale widoczne rozdarcie.

A na co teraz wpadłem?
Chyba na tą perełkę, która zostanie w grze TYM pomysłem.
Gracz podczas obrażeń będzie tworzył część swojej duszy, małą fioletową.
Dusza ta powędruje samodzielnie do najbliższej latarni na poziomie, gdy tylko do niej dotrze, zamieni się w świetlistego motyla, który będzie krążył wokół wspomnianej latarni.

Co mi się podoba w tym pomyśle?
To właśnie te krążenie, gracz idzie na poziom dalej, następnie wraca, a motyl tam krąży, wciąż tam jest, będzie zapisany do pamięci i będzie widoczny aż do ukończenia gry, na 365 poziomach gracz będzie mógł stworzyć dziesiątki motyli krążących wokół latarni.
Wiedzieć gdzie umarł najwięcej razy, bo będzie tam kilka motyli.

Na filmie widać, jak gra sprawdza gdzie jest najbliższa latarnia a następnie przesuwa duszę w jej stronę.
Zostało mi tylko stworzyć teksturę motyla, aby ten mógł latać wokół niej już na wieczność.

https://youtu.be/QPR1IhdAtyY

- tag dla wpisów o mojej grze

GURU1piorunów

Fajne tylko skąd gracz będzie wiedział ile życia mu zostało?

Autorytet2piorunów

Nie śpię bo myślę nad animacją umierania ludzika w grze! I za to Cię szanujemy! Dawaj mnie tę grę! xD

Zazdroszczę kreatywności.

Pokaż więcej komentarzy (8)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Dejta mie sznur i wytrzymałom belke (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Bo nie szczymia.

Człowiek ponad tydzień siedzi i myśli nad tym jaki pasek życia będzie klimatyczny i będzie wqyglądał dobrze w grze.
Po tygodniu, prawie tysiącu projektów, setkach wizualizacji w grze doszedł do wniosku, że paska życia nie będzie.
Kilkadziesiąt godzin kombinowania.

W końcu wymyśliłem, że informowanie odbędzie się prosto w grze, nie na UI, bo wszystkie wyglądają źle, jak naklejki na ekranie.
Tak więc wpadł pomysł, że gracz będzie coś tracił, część duszy.
Animacja wypadania, roztrzaskania się o ziemię i zniknięcie, prosta animacja z przyjemnym widokiem.

I okazuje się, że nie ma ciekawej animacji.
Tak więc wpadł kolejny pomysł.
Który oczywiście wpada do puli "zaprojektować > sprawdzić > przetestować > zdecydować"

Co zamiast wypadającej duszy?
Rozdarta mapa, kopia gracza zostaje wciągnięta i wyrwa się zamyka, zostawiając ślad na mapie, na zawsze.
Gra oznaczy miejsca śmierci, zostawiając ostatnią klatkę animacji na tle poziomów, gracz będzie mógł widzieć miejsce swojej śmierci przez całą grę.

Jak mi wpadnie do tego głupiego łba coś jeszcze, to nie szczymia (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻

Wirtuoz1piorunów

@Gagger Dasz zagrać w alfę? Tylko żebym dożył tego dnia

Tytan0piorunów

Fajne, dobre, oryginalne. Grafika ładna, dobrze się kojaży.

Pokaż więcej komentarzy (10)

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Z jednego dylemtu w drugi ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Jak już ogarnąłem co ma być zamiast paska życia i jak to wyglądać, pojawił się kolejny problem.
Jakoś tak średnio mi ten dymek pasuje, a stworzyłem już 3
Oby nie skończyło się kolejnym tygodniem nad wymyśleniem prostgo dymu

https://youtu.be/emuK6uMYn1Y

- Tag do obserwowania / czarnolistowania

GURU0piorunów

Drugi najlepszy.

Osobistość0piorunów

@Gagger drugi spoko, mysle, że jak będzie to wylatywać bardziej z gracza a nie gdzieś, obok, plus jak będzie animacja "skaleczenia" gracza jakieś miganie postaci, zbladnięcie to wtedy będzie też inny odbiór tego dymka
ale ogólnie fajne to

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

17piorunów

Oto przykład dlaczego uwielbiam swój perfekcjonizm (。◕‿‿◕。)

Od tygodnia męczę się z paskiem życia, przeszedłem z kilkaset pomysłów i byłem bliżej tysiąca niż stu.
Zmieniałem kolorystykę, warianty wyglądu, rozmiary, typy i ogólnie wszystko.
Co chwilę coś innego, byleby pasowało do stylu gry.

Tydzień kombinowałem, aż w końcu doszedłem do aktualnego sposobu.
A mianowicie

_Paska życia nie będzie._


Jest zbędny, gra tworzona jest jako gra światłem, gracz ma skupiać się na poziomie, nie na pasku życia, który według mnie zbędnie zajmuje miejsce.
Więc w końcu wymyśliłem coś lepszego.

O utracie życia, informować będę animacją.
Tak samo jak gracz podnosi życie, czyli ścina kwiat życia i jego kwiat znika po podniesieniu, tak przy utracie, gracz coś utraci.
Przy utracie życia z gracza wypadać będzie jakiś element (jeszcze myślę jaki) rozbijać się będzie fizycznie o świat, po czym będzie animacja.

Tworzy to miły i ładny efekt, gracz cośtraci, nie tylko cyferkę czy ikonkę na HUD, ale coś co z niego wypadło.
Efekt będzie mógł oddziaływać na poziomy swoimi światłami i kolorami, więc doda to przyjemny wizualnie efekt, tak samo będzie on mógł zbierać oświetlenie z poziomu i rozbijając się będzie mógł być oświetlony z światła na poziomie.

Co do elementu, będzie to świecąca kula bądź serce, po uderzeniu jak na screenie odtworzy się animacja.

Dlaczego takie coś a nie pasek?
Przerobiłem setki wariantów i to ogromną ilość.
Świeczniki, fiolki, serca w wielu wariantach, jakieś kapturki, pazury czy dziesiątki innych elementów symbolizujących punkty życia.
Zawieszone na gałęziach, uchwytach, całych rękach, stojacych czy zwisających.
Każdy z nich wyglądał jak naklejka na ekranie, brzydki, niepasujący do świata, po prostu ohydny.

Natomiast taka animacja usuwa cały ten problem, dodatkowo cały ekran należy do gracza, nie będzie tam nic z HUD, poza wskazówkami, nazwami poziomu, które znikają po kilku sekundach, zostawiając cały ekran do dyspozycji gracza.


<- Chcesz być powiadomiony o nowych aktualizacjach? To zaobserwuj tag, tak samo jeżeli chcesz ukryć moje wpisy o grze

Fenomen2piorunów

Brzmi fajnie, po każdej utracie zdrowia postać mogłaby się robić coraz bardziej blada / w skali szarości.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Uwielbiam swój perfekcjonizm.
Od tygodnia zasuwam z paskiem życia, żeby był wręcz idealny.

Musi pasować historii, stylu, grafiki i atmosfery gry.
A zarazem musi być oryginalny, inny niż reszta, nie może być kolejną kopią z innymi ikonami.
A do tego musi być prosty do odczytania i to w chwilę, aby nie myśleć
- "Czy ja mam 2 czy 3 punkty życia?"

I tak se siedzę i tworzę pasek życia.
Ale zjechałem z kilkuset pomysłów do zaledwie 6 ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)
Teraz tylko ogarnąć to i wybrać ten najlepszy, najładniejszy i najbardziej pasujący.

Ale wiem chyba jedno, łapacz snów zostaje, a do niego przytwierdzona będzie gałąź z ikonami życia, pasującymi historią do gry.
Jeszcze tylko zmienić mu kolor na drewniany

Gruba ryba1piorunów

najbardziej czytelne te ze świecami. Pierwsza gałązka z portretem fajnie wygląda.

GURU0piorunów

Spoko lewy gorny ale na koncu kazdego sznureczka wisielec

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

10piorunów

Mała ankieta ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zazwyczaj mam osoby, które mogę pytać o to, co lepiej wygląda.
Co ładniejsze czy jak to działa.
Ale czuję, że mają mnie dość ( ͡° ʖ̯ ͡°) więc zapytam kogoś tutaj.

Która opcja z paskiem życia, wygląda o wiele ładniej?
Która według was lepiej wpisuje się, w samą historię?

Wyjaśnienie, które także będą w grze.
W przypadku:

* Piór i łapacza snów

Pióra symbolizują 1pkt życia, po stracie pióro zanika, zostaje sam sznurek, który to trzyma.
Po zdobyciu punktu, pióro się pojawia na swoim miejscu, jest ich kilka typów kolorystycznych.

* Kwiaty róży

Każdy kwiat symbolizuje 1pkt życia, kwiat znika usychając jak wyżej, pojawia się po zdobyciu punktu.

Dodatkowo.
Wersja duża łapacza snu, będzie miała możliwość sygnalizowania o ukrytych miejscach, za pomocą różowych kamieni w mniejszych pierścieniach.
Gałąź natomiast będzie miała to samo ale na latarni, będzie zaczynać świecić.
Mniejsza wersja łapacza będzie to miała na środku.



Edytuję, bo wgrały się za małe obrazki.

Która wesja wizualna

  • Łapacz snów - duża wersja z dwoma mniejszymi33%
  • Łapacz snów - wersja mini41%
  • Gałąź z kwiatami26%

27 głosów

Wirtuoz0piorunów

@Gagger Zdecydowanie różyczki, są najbardziej intuicyjne bo przypominają serduszka - co w sumie najbardziej się kojarzy z życiem w grach.

Tytan0piorunów

@Catharsis

@Legendary_Weaponsmith

@Aramil

@chess_peppe

Wybaczcie, że wołam każdego, ale chcę wam pokazać jak to wygląda w grze.
W Łapaczach jest maksymalna ilość HP, więc są wszystkie pióra, na gałęzi jest 1hp więc jest 1 kwiatek
Kwiatki więdną przy utracie, a pióra po prostu spadają i zostaje sama nitka je trzymająca

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

28piorunów

Kolejny post po miesięcznej ciszy.

Ale nie zapominam o ludziach tutaj, wpada coraz mniej aktualizacji, ponieważ wiele z nich nie jest ciekawych do opisywania.
Ale uzbierało się w końcu coś co można opisać.

Udało mi się dokończyć jeden duży plik na kilkunastu typów przeciwników w grze.
Aktualnie kilkoma kliknięciami mogę ustawić różne zachowania wrogów, mogę także je zmieniać w czasie gry.

Pojawili się między innymi
Latający przeciwnicy, chodzący i stacjonarni.
Każdy z wyżej wymienionych ma kilka stanów ruchu.
Latający przeciwnik może czekać na gracza żeby latać nad nim, może też poruszać się ciągle.
Może atakować dystansowo oraz bezpośrednio, a jeżeli robi to bezpośrednio to może atakować ciągle bądź być przeciwnikiem kamikaze.
Do tego dystansowych ataków jest kilka, może to być śledząca i upierdliwa kula energii, laser, pocisk, atak ogniem na dużym obszarze.
Albo i nawet summoner, który respi przeciwników wokół gracza.
Takie zachowania mają wszyscy przeciwnicy, więc z 3 typów można zrobić kilkunastu różnych przeciwników.

Pojawiły się także ukończone ukryte miejsca, wraz z aktywatorami i nagrodami w sekretnych segmentach.
Kryją się za nimi także tajne przejścia na dodatkowe poziomy, które nie zostały uwzględnione na mapach gry.

Co do mapy, w końcu udało mi się sensownie ogarnąć przechodzenie pomiędzy poziomami, teraz jest to naturalne, czyli gracz wchodzący w lewy portal na poziomie nr1, pojawia się przy prawym portalu na poziomie nr2
Tak samo wracając z poziomu nr2 na poziom nr1, wchodzimy w prawy teleport i pojawiamy się przy lewym.
Nie ma już jednego spawnu tylko zależny od tego, którym wejściem się tam dostaliśmy

Pojawił się także w końcu wall grab, nie jest stały, ponieważ gracz skaczący i przyczepiający się do ściany ciągle spada, ale ułatwi to wspinaczkę, oraz pokonywanie przeszkód.
Wraz z aktualizacjami uszczupliła się gra o wiele assetów, które przestały być potrzebne.

Dograne także zostały światła, czy to oświetlenie mapy, czy właśnie pułapki, wiele z nich dostało lekką czerwoną lampę, jak widać na screenie, kolce na ścianie delikatnie świecą na czerwono, sygnalizując, że to nie jest coś co powinno się dotykać.

Zagrałem sobie nawet w nową wersję, bez przeciwników, aby sprawdzić dodane mechaniki, ponieważ przeciwników testowałem na bieżąco podczas programowania ich zachowania, jestem zadowolony ile opcji już w grze działa poprawnie.
Ładowanie poziomów, opisy i nazwy poziomu, głupia rzecz jak ruchome platformy uruchamiane poprzez uderzenie w kamień, czy ukryte miejsca na mapach. Tak samo zapisywanie checkpointów, za pomocą aniołów, animacje temu towarzyszące, czy głupie zbieranie waluty / żyć na mapie, wszystko działa jak powinno i nie psuje się.
Latanie od kuźni do kuźni, żeby raz ulepszyć postać z jednego skoku na dwa, czy w innej kuźni (każda jest tematyczna) ulepszyć maksymalną ilość żyć.


Chodząc po świecie widziałem jaki krok zrobiłem do przodu, ile już jest tam dodane, ile można robić i co robić aby się nie nudzić.
Poza biciem mobków jest tam co robić.

Gruba ryba7piorunów

@Gagger za długie posty, polecam rozbić na piec i dodawać przez piec dni po jednym - zapadniesz ludziom bardziej w pamięć i Twoja praca nie pójdzie na marne, bo będę mógł przeczytać co tam w gierce do porannego srania 👌

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Gry

47piorunów

Idź się ucz, będzie fajnie mówili.
Dowiesz się czegoś nowego mówili.

A teraz chłop siedzi po nocach bo trzeba zmienić sporo kodu w grze, bo się nauczył czegoś nowego ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Właśnie nauczyłem się generować powiadomienia z animacji, bez odczytywania klatki, dodatkowo dowiedziałem się także, że mogę do poszczególnych klatek dodać eventy dźwięku, więc muszę zmienić kod gracza i przeciwników.

A RAMy drożeją, to trzeba go oszczędzać ( ಠ ͜ʖಠ)
Tak więc od kilku dni grzebię w kodzie i szukam każdego miejsca, gdzie jest odtwarzanie dźwięków i zamieniam to na bardziej precyzyjne i lżejsze anim notify sound.

No i trzeba także znów iść na zakupy, ponieważ widzę, że brakuje mi ogromnej biblioteki dźwięków.
Tak więc będzie co robić przez następne tygodnie.

Poza samymi zakupami czeka mnie też przeogromna zmiana kodu, którą muszę dość gruntownie zmienić, bo usunięcie jednego elementu rozwala kolejne ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)
Więc trzeba to logicznie przerobić tak aby logika się zachowała a zmiana nie rozwaliła przeciwnikom systemu.

No i trzeba przenieść kolejne tabuny rzeczy z kodu przeciwników do ich rodziców, żeby zaoszczędzić zasobów.

Bo nie ma sensu dublować kodu, skoro można to napisać raz a potem tworzyć child.

Ogromny plus jest taki, że wracają mi pomalutku znów chęci do tworzenia, ponieważ ostatnie tygodnie czy nawet miesiąc były ciężkie i nie robiłem w grze praktycznie nic, poza minimalnymi zmianami.
Myślałem, że w końcu odwiedziło mnie wypalenie i niechęć do pracy nad grą.

Ale kolejnym razem chęć ukończenia takiego zadania wygrała (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)
Masochizm i dyscyplina pokazały na co je stać ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Uwielbiam zadania, które wymagają ogromnej wiedzy i nakładu pracy.

Zdjęcie niepowiązane ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Autorytet0piorunów

Ja to bym chciał juz premierę, a chuop od nowa zaczyna! Co za bezsens!

Fanatyk3piorunów

@Fen - w gamedevie to normalne - ile to razy gry z serii GTA przekładali? :face_with_raised_eyebrow:

Autorytet0piorunów

@koszotorobur to nie jest interesujące! Ja chce juz grać! 😅

Fanatyk3piorunów

@Fen - zostań betatesterem :face_with_raised_eyebrow:

Autorytet0piorunów

Komentarz usunięty

Fanatyk3piorunów

@Fen - bardzo brzydko się tak brzydko wyrażać :neutral_face:

Tytan1piorunów

@Fen Panie, zabijanie swoich dzieci to podstawa w gamedev xD
Cyberpunk podobno umierał ze 3x zanim powstała finalna wersja

Poza tym, poprzednie wersje mojej gry były płaskie i bez efektów, potem doszły efekty
A teraz i polepszona grafika + gra światłami i widać efekty [pic]

Tym bardziej, że chcę aby gra chodziła na słabych PC na zintegrowanej grafice
A to nie jest już łatwe zadanie

Pamiętaj świętą zasadę
Lepiej 5x przesunąć premierę niż wydać gówno.

Cyberpunk się pośpieszył i rok ją łatali, a na początku była totalnym gównem.
GTA V także miało swoje problemy, a wystarczyło raz przesunąć

Osobistość2piorunów

Ogromny plus tego że ram podrożał jest to że część twórców zaczęła w końcu myśleć nad optymalizacją kody gry xd U ciebie też to już widać. Oby ten trend się utrzymał.

Tytan1piorunów

@korfos Grę optymalizuje cały czas, długo przed aferą z pamięciami

Osobistość0piorunów

@Gagger No nie wiem. Jest wiele producentów gier którzy do gier AAA lub AA po wydaniu porzucają optymalizację lub zlecają jej optymalizację jednej lub dwóm osobom.

Dopiero jak się robi afera jak była z cyberpunkiem to wtedy przydzielają duży zespół.

Tytan0piorunów

@korfos Było kilka postów wcześniej, że optymalizuję grę i usuwam zbędne rzeczy.
Ja akurat chcę trafić na słabsze sprzęty więc to podstawowy punkt u mnie

Pokaż więcej komentarzy (25)

GURU

w Wiadomości Polska

23piorunów

Badanie: 84 proc. Polaków pije alkohol, 28 proc. robi to minimum raz w tygodniu

84 proc. Polaków pije alkohol, 28 proc. robi to minimum raz w tygodniu. Pijący alkohol najczęściej sięgają po piwo. 54 proc. uważa, że reklamy pomijają negatywne skutki picia - wynika z badania agencji Brainlab. Akcja Uczniowska, która przedstawiła wyniki badania, chce m.in. zakazu

Tytan

w Hydepark

25piorunów

I zdecydowałem, już wiem co będę robił w sylwestra.

Mam kupione soczki, lemoniadę, jakieś niezdrowe żarło.
No i przy tym asortymencie będę sobie programował do rana swoją gierkę

Z nadzieją, że gra wypali.
Okres zmęczenia grą przeszedł, prawie miesiąc bez większego progressu, tylko jakieś małe kroczki.
Ale dziś chłop ma wenę i chęci, to się pobawi grą.

Autorytet1piorunów

Ja nie pamiętam, długo już z tym siedzisz? Ile jeszcze czasu do końca? Chętnie zagram!

Tytan2piorunów

@Fen Zależy jak na to patrzeć, bo jest to trochę "pokręcone"

Ogólnie zacząłem się uczyć programować jakoś 2 lata temu.
W tym czasie robiłem grę na VR, potem 3D, 2.5D, z rzutu izometrycznego, klikacza a potem właśnie prawdziwe 2D
To co wyżej było w okresie jakiegoś roku

Samą grę RHR robię kilka miesięcy dopiero.
ALE wcześniej robiłem Walter's Adventure aż do momentu jak mi padł dysk z kopią zapasową i gra przepadła
Czyli jakoś pół roku temu (?) no i od tego czasu robię właśnie RHR

Tak więc, od początku przygody z programowaniem jakoś 2 lata, może więcej o kilka miesięcy.
Sam tytuł RHR o wiele krócej, ale miałem już doświadczenie porządne i wiedziałem co robić, żeby szybko zrobić postępy i wrócić do pewnego poziomu z poprzedniej gry

Czas do końca jest zależny od mojego stanu, bo nie raz już wpadałem w tygodniowe przerwy, żeby odpocząć.
Bo za dużo, za mocno, za często projektowałem i byłem wymęczony.
Ale jak dobrze pójdzie to jakoś 2026 Q4 powinno się udać

Chyba, że wpadnę w wir jak na początku i będę maszynowo robił wszystko a programowanie będzie szło po mojej myśli bez błędów to nawet Q3 będzie możliwy.
Bo aktualnie siedzę nad jednym wrogiem i nie mogę go naprawić bo ma błędy

Autorytet0piorunów

@Gagger świetnie słyszeć, bede czekal na premierę:D

Tytan1piorunów

@Fen Nawet mi się filmy zachowały z tamtych testów


VR: https://youtu.be/aci2y4pNTcc
Walter: https://youtu.be/jPwcJYDdiic
Walter: https://youtu.be/VyPnriln-rI
Kolejna wersja Waltera: https://youtu.be/l131ZfSl9xU
Mordruk: https://youtu.be/pV9OhJjHy6k

Co najważniejsze, Mordruk dalej jest w planach.
Bo chcę stworzyć grę z rzutu izometrycznego RPG, coś jak stare Fallouty, Van Helsing z takim niewybaczalnym błędów systemem, który zapisuje każdy quest i nie pozwala powtórzyć błędów jak w prawdziwym życiu.
Więc jak się źle zrobi questa to się go źle zrobi

Ale na dużego RPG z otwartym światem potrzebuję kasy i czasu, dlatego zacząłem coś lżejszego robić żeby zarobić na drugą grę

Shattered MemoriesAuf YouTube findest du die angesagtesten Videos und Tracks. Außerdem kannst du eigene Inhalte hochladen und mit Freunden oder gleich der ganzen Welt teilen.YouTube
Fanatyk5piorunów

spał. Dobranoc

Pokaż więcej komentarzy (7)