Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

GaggerTytan

Dołączył/a:

  • 193 wpisów
  • 300 komentarzy
  • 6 obserwujących

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Kurde.
Jestem już tak blisko skończenia największego zadania dla dema gry.
37 z 41 właśnie został skończony, zostały 4 do zrobienia.

Jakiś rok w produkcji, a mi się jeszcze chce to klepać.
Że się jeszcze nie wypaliłem i nie walnąłem tym w kąt, to cud.

Nawet nie wiem czym się dzielić w postach, bo sam jestem ciekaw jak to wyjdzie, jak to finalnie będzie wyglądało.
Napalam się sam.
A i tak najlepszym elementem w produkcji tej gry, jest odtworzenie jej od początku.
Czyli wczytanie sobie pierwszego poziomu i "odegranie go". Zobaczenie jak dużo w tej grze już dodałem, ile pułapek, przeciwników, utrudniaczy i zagadek jest już w grze.
A spora część czeka jeszcze na zaprojektowanie, wymyślenie im funkcji, czy mają zadawać obrażenia, czy jednak utrudniać tylko grę.

Tak samo powstały strefy cienia, które zaciemniają całe poziomy.
Powodując, że gracz widzi o wiele mniej
Strefy spowolnienia, które powodują po prostu wolniejsze poruszanie.
Do nich stworzone zostały pułapki, które wywołują w.w efekty na określony czas.

Tyle ile w tej grze zmieniał się koncept (oczywiście na lepsze) aby zgrał się z światem, żeby nie było "czemu to jest tak a nie inaczej".
Wszystko łączy się w logiczną całość (o ile nie przegapiłem czegoś) brak tutaj elementów, które nie mają sensu.
Które z jakiegoś powodu mogłyby się nie zgrać z resztą świata.
Zamiana dusz na motyle, następne zmienienie kwiatów na posągi z duszami pod postacią motyli.
Dopracowanie mechanik, tak aby gracz dostał jedną spójną zasadę działania.
Każdy handlarz działa tak samo, aktorzy mają swoje zasady działania.

Stworzenie żywszego świata, który zapamiętuje gracza, to co zrobił.
Śmierć zostaje na mapie na zawsze, kończąc grę i wracając na poziom z poradnikiem, można zobaczyć ile razy i w jakim miejscu się umarło.
Motyle krążące wokół latarni, które są ich pojemnikiem, zapamiętujące śmierć gracza. I przechowujące wspomniane motyle już praktycznie na zawsze.

Chciałbym już zbliżyć się do kończenia demo i testowania tego.
Aby móc wam pokazać jak gra wygląda z perspektywy gracza, a nie tylko wybrane elementy.
Ale trzymanie wszystkiego za zamkniętymi drzwiami do czasu zakończenia przynajmniej beta testów pomaga mi dopracować niektóre elementy, bo te mogą się zmienić, a kilka wersji tego samego może wywołać zamęt.

Pokaż więcej komentarzy (11)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

Coraz bardziej cieszę się i zaczynam obawiać dema tej gry ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Mam już zrobione 34 z 41 poziomów.
Zostało 7 do zrobienia, co jest ostatnią prostą w projektowaniu.
Dziś zanim zejdę z komputera skończę zapewne 35 poziom ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Gra wygląda wyśmienicie, dbam o praktycznie każdy szczegół.
Nasycenie światła na poziomach, pokonywane trasy, układ poziomów.
Wszystko testuję po 2x zanim przejdę do kolejnego poziomu.

Samo programowanie jest jednym z dokładniejszych i lepszych, braki w błędach, testowane mechaniki po kilka razy na różnych poziomach.
Żadnych ostrzeżeń, wszystko działa perfekcyjnie.
A i tak wewnątrz skręca mi flaki, że coś może pójść nie tak. Że o czymś zapomnę i cały trud pójdzie na marne.
Mimo, że tyle razy testowałem to samo ლ(ಠ_ಠ ლ)

Im bliżej tym gorzej, coraz większy strach i obawy.
Jakiś rok pracy, aż człowiek nie wierzy, że zaprojektował grę.
2 lata nauki programowania, aby to jakoś skleić, żeby działało.

Na pocieszenie, screen z pięknego wyglądu menu gracza, nad którym siedziałem jakieś 2-3tygodnie.
Ładnie zlicza każdy z testowanych poziomów, dodaje je do pozostałych wartości i wskazuje ogólny postęp w grze.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Fanatyk

w Hydepark

304piorunów

To jest pokój mojej 18 letniej córki. Poniosłem porażkę jako rodzic, ale to oczywiście wina żony bo blokowała moje dyscyplinowanie kiedy był na to czas. Współczuję mojemu przyszłemu ewentualnemu zięciowi.

A wiecie że kiedyś jej pies w pokoju nasral i się nie zorientowała hehe

Pokaż więcej komentarzy (300)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

Kolejne poziomy pojawiają się w grze ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Już 28 skończony, zostało 13 do stworzenia a potem wysłania tego do grupki testerów.

Im bliżej końca jestem, tym mniej chcę grę wydać.
Coraz większy strach przewija mi się w trzewiach.
Potęguje to też, że aktualne produkcje, które się pojawiają zgarniają naprawdę złe oceny, wręcz przytłaczająco negatywne.
Dla przykładu od dawna czekałem na grę "The Dead We knew", zapowiadała się fajnie po filmikach, screenach i opisie.
A gra w dniu wyjścia w early access zgarnęła negatywne opinie i na ten moment ma 14% pozytywnych tylko.

Dlatego tak cisnę swoich testerów, o szczere opinie, o jechanie po mnie jak po burej wiadomo co.
O raportowaniu wszystkiego, nie ma znaczenia czy to wizualny bug, projektowy czy programistyczny.
Nawet źle ustawione światło, przesunięte o kilka pikseli względem latarni to błąd.

Wszystko ma działać jak w zegarku. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Nie ma prawa "ok, poprawię później" bo później są oceny jakie są.


Gruba ryba1piorunów

@Gagger Nie wpadaj w pułapkę perfekcjonizmu. Wydaj, poprawiaj, udoskonalaj.

Często ludzie porzucają naprawdę fajne projekty, z obawy przed negatywnymi opiniami.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

16piorunów

Ależ mi się to tworzenie poziomów ciągnie ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Ale prawie połowa już gotowa.

Jeszcze trochę i poziomy będą gotowe do wersji demo.
Potem tylko rewizja całości i można testować

Specjalista3piorunów

Mam takie pytania z dużo innej i dziwnej beczki, mianowicie czy podczas robienia gry :

1. Miałeś wrażenie że jest beznadziejna i zmieniałeś koncept
2. Rzucałeś robotę na gra na tydzień lub dłużej?
3. Walczyłeś z czyms z gameplayu/assetach za długo?
4. Zastanawiałeś się 'po co ja to właściwie robię?'
5. Zastanawiales się czy ktos to w ogóle kupi?

Ot takie przemyślenia bo ja nieśmiało zacząłem tworzyć gierkę w stylu mystery adventure taki narrative fabularna przygodowka 2d. Nie mam expa w game dev ale pomagam sobie llm, ale nie ukrywam że już kilka razy myślałem czy zamiast gry nie napisać książki xd znacznie prostsze się wydaje... Jednakże zawsze miałem marzenie zrobić grę do historii która mam spisana...

Pokaż więcej komentarzy (7)

Tytan

w Hydepark

15piorunów

W końcu, biorę się za coś czego nie lubię.
Czyli budowanie poziomów ( ͡° ʖ̯ ͡°)
O wiele lepiej idzie mi programowanie i wymyślanie nowych rzeczy, a układanie poziomów po prostu mi się dłuży.
Ale cóż, jak trzeba to trzeba ¯\\(ツ)/¯

Ale jest plus, przy projektowaniu poziomów, dodałem nową mechanikę do gry.
Możliwe do zniszczenia ściany, możemy odblokować na poszczególnych poziomach przejścia, stworzyć skróty.
Ściana nie znika natychmiastowo, posiada swoją animację, a sam gracz reaguje na niszczenie, więc mam tutaj przyjemny efekt wizualny.

Poprzednie rzeczy zostały dopracowane, niektóre zmienione na bardziej zaawansowane rzeczy, które mogą reagować z graczem.
Wentylator może zostać uszkodzony, więc podróżowanie po poziomie może być łatwiejsze, po prostym uderzeniu zmienia się jego animacja, a sam przestaje działać, można przemieszczać się normalnie, nie jesteśmy spychani do lawy czy w stronę innych przeszkód.
Jeżdżące platformy dostały sporą optymalizację, która zapewne pomoże komuś z słabszym sprzętem.

Niewiele jest do opisania z zmian, ponieważ jak wspomniałem, na ten moment zająłem się tworzeniem nowych poziomów, a tam nic ciekawego nie ma.
Pozostało stworzyć brakujące poziomy, dodać przeciwników i przetestować całą grę po raz ostatni przed zamkniętym playtestem.


Koneser0piorunów

nie myślałeś, żeby to oddelegowć do LLMa? Nie jestem hurra-zwolennikiem, ale jeżeli mosz nurzącą część mu oddać, to chyba jednak zaleta?

Pokaż więcej komentarzy (6)

Tytan

w Hydepark

29piorunów

Demo demo demo, już tak blisko, że aż sam nie wierzę, dociągam grę do praktycznie końca.
I to tak rozbudowany system gry ಠ_ಠ

Zaczęło się od starego "Walter's Adventure" który przepadł i tak narodził się "Red Hood Reqiuem" ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Gierka, która już prawie rok jest w produkcji, dokładnie 16 września 2025 przestał istnieć Walter, a dzień później zaczęły się prace nad nową grą.

Od tamtego czasu zmieniła się ogromnie, ożywione kolory, światła, coraz więcej rzeczy w grze, coraz więcej do robienia na poziomach, sekrety, pułapki, zagadki, przeciwnicy i coraz więcej i więcej.
Aktualnie w samym RHR, można spotkać 8 typów przeciwników, 6 rożnych pułapek, umiejętności gracza do własnego wyboru, NPC i wiele więcej aktorów i kontentu.
A do stworzenia pozostało mi niewiele, muszę ukończyć pozostałe poziomy, aby pierwszy biom posiadał 41 poziomów.
Następnie rozmieścić na nich Anioły, przeciwników, umiejętności i pozostałe rzeczy.
Przetestować całość i można wrzucać na steam jako gotowe DEMO.

Co zostało ostatnio dodane bądź zmienione?
Przechodzenie pomiędzy poziomami tworzy gracza w odpowiednich miejscach, dodaje to immersji w czasie gry, teleportujemy się zgodnie z założeniem portali.
Nowe pułapki, takie jak wentylator, trampolina czy piła mechaniczna.
Ale także utrudnienia, strefa ciemności, którą już opisałem, statua ciemności powoduje, że cały poziom jest niewidoczny i widzimy tylko strefę wokół gracza, trzeba ją zniszczyć aby odblokować pełny widok.
Strefa spowolnienia, spowalnia gracza i trwa na danym obszarze aż gracz nie zniszczy owocu na winorośli.
Powoduje to, że przeciwnicy mogą biegać z pełną prędkością, goniąc kapturka, który ledwo się porusza, pułapki jak piła mechaniczna są o wiele trudniejsze w tejże strefie bo nie tak łatwo już je ominąć.
Wentylator jako proste urządzenie pcha gracza w określoną stronę, więc wymagana będzie walka z ruchem postaci, aby nie wpaść na kolce czy do lawy.

Poza tym, udoskonaliłem mapę, od teraz można dodać do niej 2 znaczniki.
Złoże żaru oraz Zniszczony Anioł, tekstury które to określają niekoniecznie muszą wskazywać te elementy.
Znaczniki dodaje sam gracz, może postawić znacznik dusz gdy znajdzie Anioła z duszami i nie zebrał wszystkich, aby wiedzieć gdzie wrócić szybko po pozostałe, może też oznaczać miejsce żaru.
Albo po prostu dodać znacznik wedle swojego uznania, na przykład oznaczenie poziomu z określoną umiejętnością aby dostać się w określone miejsce.

Latarnie dostały w końcu przechowywanie żaru gracza, podczas śmierci 10% jest usuwane a pozostała ilość leci do latarni i tam czeka na gracza aż go nie zbierze ponownie, żar nie znika wraz z kolejną śmiercią.
Więc nie ma obaw, że zginiemy dwa metry przed zebraniem go, jednak po każdej śmierci system zabiera 10% i usuwa go. Testy gry przed demo pokażą czy 10% to wystarczająca wartość.

Strefę ciemności reprezentuje posąg z czerwonym ogniem w dłoniach
Natomiast strefę spowolnienia zielone winorośle z rośliną.
Na obu screenach widać działanie obu, na poziomie testowym, ciemność wokół kapturka, oraz mgła w tle.
Mgła określa działanie spowolnienia, nie jest ono ustawione na cały poziom, a najczęściej będzie w tunelach z pułapkami czy przeciwnikami, aby gracz mógł wybrać pokonać przeciwnika czy najpierw ściąć roślinę i biegać normalnie.
Widać także znaczniki na mapie i 2 przyciski, które je dodają.
W przyszłości mogą pojawić się kolejne, jako znacznik bez znaczenia właśnie do oznaczania poziomu jak gracz chce go zapamiętać ale nie mylić z tym, że jest tam żar czy dusze do zebrania.


Poniżej znajdują się zdjęcia z starej gry, oraz nowej.
Wraz z filmem z starej gry.
https://youtu.be/0DFufKGRqwA

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

15piorunów

To co? Kolejna nocna z gierką ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Kto lurkuje ze mną pewnie do 5 rano, zanim pójdzie spać?

Skończyłem właśnie dzisiaj kontrolę padem w grze. Urwę jajca temu co to wymyślił.
Zaprogramować sterowanie było prosto, schody zaczęły się robić w UI.
Fokusowanie przycisku, czyli zaznaczanie tego co gracz właśnie, żeby widział jaki zaznaczył, bo UE samo z siebie tego nie robi.
A potem jeszcze lepiej ง(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)
A mianowicie, jak ktoś sobie myszką wejdzie w ustawienia graficzne i tam będzie chciał padem sterować, to muszę wykryć, zmienić całkowicie styl zarządzania, wykryć fokus, ale nie na głównym UI, na jednym z jego dzieci, przejść przez wszystkie poziomy interfejsu, wykryć ten aktualnie aktywny i tam właśnie pokolorować przycisk ¯\\(ツ)/¯

5 dni nie tyle co projektowania a programowania z testowaniem, codziennie jedno i to samo pytanie "A co jeśli gracz...?"
Co jeśli ktoś będzie chciał zbindować klawiaturę ale chamsko użyje do tego pada? Czyli padem wybierze przycisk i kliknie go, a klawiaturą wybierze przycisk i znów do pada?
A co jeżeli komuś się pad podczas gry rozłączy? Albo walka lepiej idzie na padzie i podczas walki będzie sterował padem a zaraz po niej klawiaturą?
Tylu bezpieczników to nie mam nawet w domu, co napchałem w kod ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ale działa.

Dzisiaj kolejne zadanka i jakoś czas zleci do 5 rano, aż mnie znów słońce nie zmusi do snu.
Mam zamiar dzisiaj jeszcze skończyć jedną rzecz, zanim zasnę przy komputerze.
A jak wstanę wziąć się za kolejną.


Na obrazku niżej jest to co ja widzę, a potem to co Wy widzicie ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Pokaż więcej komentarzy (6)

Tytan

w Hydepark

56piorunów

Ale miałem powalony sen! ಠ_ಠ

Śniło mi się, że marudziłem na zacinające się gry i ogólnie komputer wieczorem różowej.
Poszedłem spać i rano jak zwykłe pojechałem do roboty.
W tym czasie różowa chciała mi pomóc i wyczyściła całe dyski łącznie z moim projektem gry i zainstalowała na nowo system.
Po powrocie powiedziała co zrobiła i że komputer się już nie zacina bo pograła trochę i działa.
Pamiętam jeszcze tylko krzyki a potem jak uciekała a ja goniłem ją z siekierą xD


Na szczęście nie mam różowej, więc projekt jest bezpieczny ง(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

Pokaż więcej komentarzy (12)

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Temu co wymyślił sterowanie padem urwę klejnoty (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Tyle roboty nie miałem od dawna ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽
Najpierw dodaj sterowanie padem.
Potem dodaj mapowanie tego pada, żeby się okazało, że nie ma nazw przyjaznych.
Zmieniaj Gamepad_LeftThumbStick_X na Lewy drążek X
I tak każdy z 19 przycisków na samym padzie Xboxa, a czeka mnie jeszcze Sony

Na szczęście zrobiłem sobie funkcję, która sama odczytuje mi nazwy i dostosowuje je odpowiednio.
Dzięki Bogu za tablice danych (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)
Ale prawie skończyłem całość, dodać tylko do tego zestawienia nazwy przycisków z pada sony i gotowe.
Mapowanie i działania na padzie gotowe.

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

24piorunów

Ostateczne porównanie w sprawie czcionki, która gryzie was od początku (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻

Która wersja z tych dwóch, którą lepiej się wam czyta.
Różnica jest tylko w zawijasach dużych liter.

Ostateczna decyzja

  • Z zawijasami na dużych literach37% (40 głosów)
  • Bez zawijasów, zwykła, prosta63% (67 głosów)

107 głosów

Pokaż więcej komentarzy (20)

Tytan

w Hydepark

17piorunów

Którą z wskazanych czcionek, jest dla Ciebie najbardziej czytelna?



Dodaję drugi obraz z prawie tymi samymi wymiarami czcionki

Która najłatwiej Ci odczytać?

  • 117% (22 głosy)
  • 255% (72 głosy)
  • 328% (37 głosów)

131 głosów

Pokaż więcej komentarzy (25)

Tytan

w Hydepark

15piorunów

No i krótka ankieta, ponieważ tego nie przetestuję już przed oficjalnym playtestem na steam ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Stworzyłem w końcu ostatnią zakładkę menu i ten temat zostaje zamknięty.
Czy to co widzicie na screenach, jest jasne?
Czy wyjaśniłoby wam część nieznanych w świecie gry?

Przykładowo
- Umieracie i nie wiesz co teraz się stało, co z zdobytym żarem, odblokowanymi poziomami, gdzie i jak się odrodzić.
- Zahaczyłeś o kolce albo inną przeszkodę w świecie gry, coś z Ciebie wypadło i poleciało do latarni pod sufitem, a tam zmieniło się w motyla i tak sobie teraz lata, ale nie widzisz żadnego paska życia i nie wiesz ile Ci ich zostało.

Tak więc odpalasz menu, przechodzisz do zakładki "Kroniki" (później zmienię na coś bardziej odpowiedniego)
I szukasz informacji, to co znalazłeś jest na screenach.

Czy po przeczytaniu tego, potrafisz wyjaśnić co się stało?
Wiesz jak zachował się świat wokół Ciebie i czego dokonał i co teraz musisz zrobić?

Jeżeli nie wszystko udało się wyjaśnić, proszę o opisanie tego w komentarzu.
Czego nie zrozumiałeś, czego zabrakło, czego w ogóle nie ma a być powinno.

Czy załączone screeny wyjaśniły Ci co właśnie się stało w świecie gry?

  • Tak, udało mi się odkryć co się stało46% (6 głosów)
  • Nie, informacje nie są czytelne i zrozumiałe38% (5 głosów)
  • Częściowo, nie wyjaśniły mi wszystkiego [Proszę opisz w komentarzu]8% (1 głos)
  • Praktycznie dalej nic nie wiem [Proszę opisz w komentarzu]8% (1 głos)

13 głosów

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

23piorunów

No i po miesięcznych zamkniętych BetaTestach mam już listę tego co należy naprawić.

Ogólnie jestem z nich bardzo zadowolony, poza sugestiami, jakimiś drobnymi blędami, które nie ograniczały gry a jedynie irytowały, dostałem oceny rzędu 9-9.5/10
Z irytujących rzeczy było na przykład to, że dźwięki miały błędne klasy, przez co gracz mógł wyciszać kapturka ale nie jego chodzenie, mógł wyłączyć przyciski w menu i tym samym wyłączał dźwięk wejścia na poziom, czy wchodząc w ustawienia graficzne gra resetowała rozmiar do domyślnych a potem znów do tego co było wybrane.

Ale nic co psułoby rozgrywkę czy uniemożliwiałoby przejście poziomów.

Najlepiej wypadły projekty poziomów, zablokowane przejście na jednej z map, ponieważ było za wysoko na zwykły skok, zostało odblokowane idąc naokoło, czyli odwiedzając jeszcze 3 inne poziomy, więc skróty po odblokowaniu umiejętności się "robią" same, oraz zmuszają gracza do podążania ścieżką do umiejętności ponieważ bez nich nie da się inaczej przejść.

Dodatkowo w tym samym czasie dodałem swoje elementy.
Gra zyskała kilka nowych rzeczy, jakieś mechaniki dla gracza, czasem jest to systemowa rzecz.
Naprawiłem, chociaż lepiej powiedzieć zrobiłem w końcu granicę kamery.
Aktualnie nie będzie ona już wyjeżdżała poza poziomy, ograniczy się do nich i nie pozwoli kamerze przejść za daleko.
Naprawiłem także system dźwięku, oraz skalowania gry podczas przeglądania menu.
Ustawiłem także mapę na samym początku jej przeglądania na poziom powiększenia mniejszy niż gracz może sam ustawić, więc łatwiej się odnaleźć na poziomach.

Same poziomy zyskały trochę życia, wpadło tam kilka animacji, zależnych i niezależnych od gracza i jego działań.
Wcześniej animowane były elementy interaktywne z graczem, teraz za ścianą można przykładowo znaleźć koła trybów zębatych, nie poruszają się aż do odblokowania sekretu, platformy czy innego połączonego z nimi elementu.
Ale niektóre z nich nie wymagają akcji i poruszają się od początku i cały czas.
Aby nie było podpowiedzi, że tutaj jest sekret ( ͡° ͜ʖ ͡°) bo koła się nie ruszają.


Poza tymi zmianami zostało zrobione o wiele więcej, ale są to rzeczy bardziej programistyczne niż wizualne.
Jak przekierowanie akcji do innych aktorów aby zwiększyć wydajność gry, czy pozmieniane właśnie logiki systemów.
Już niebawem będę musiał zacząć wrzucać filmy z normlanym graniem, na kanał który stworzyłem specjalnie dla gry, z nazwą wydawcy a nie swój prywatny ( ͡~ ͜ʖ ͡°)


Coś co zapomniałem dopisać, więc edytuję wpis.
Na filmie widać mechanikę żyć.
Kapturek zahaczył o kolce na ścianie
Następnie wypadła z niego dusza idzie do najbliższej latarni i tam zostaje pod postacią motyla.
Wiadomo, że w tym miejscu umarło się X razy, oraz dostajemy powiadomienie o -1 HP bez zbędnego paska życia.
Dalej widać menu i stan dusz kapturka 1/2
Oraz podejście pod Anioła respi 1 motyla, co także pokazuje ilość żyć

https://youtu.be/VPJPwmQ1pn0

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

25piorunów

No i posłuchałem waszych opinii sprzed wielu miesięcy.
A mianowicie o czytelności czcionki, wcześniej przy małej ilości tekstu, nie stanowiło to problemu, ale podczas dodawania większej ilości do widgetów, okazało się, że ciężej się to czyta.

Tak więc zmieniłem całą czcionke na nowy styl.
Zachowałem w miarę Gotycki styl, ale bardziej czytelny i wyraźny.
Tym razem jest o wiele lepsza. ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

No i oczywiście, zajmowanie się takimi rzeczami oznacza, że większe projekty zostały domknięte.
Zamknięte betatesty dla wybranych rusza w przeciągu tygodnia.
A po pozytywnym feedbacku, gra wchodzi w tryb playtestów dla większego grona osób.
Muszę tylko dostać informację, czy da się w ogóle grę odpalić i działa podstawka.

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

12piorunów

W końcu to następuje ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tworzę prawie ostatnią rzecz do wersji DEMO
Wczoraj skończyłem część systemu dla umiejętności, jednego z największych w grze, ze względu na 31 wariantów
Dzisiaj biorę się za początek gry, czyli objaśnienie najważniejszych i najtrudniejszych rzeczy, którymi moja gra różni się od innych

Potem wystarczy ukryć kilka umiejętności na poziomach oraz wdrożyć je do systemu.
I można puszczać demo w eter.
W końcu widać światełko w tunelu.
W końcu wersja testowa gry jest na wyciągnięcie ręki.

Wszystko inne jest już gotowe i czeka tylko na pozostałe elementy, aby gra była ukończona do testowania w szerszym gronie.
Wraz z wyjściem PlayTestów, pojawi się także małe rozdajo na kilkadziesiąt kluczy + kolejna kilkadziesiąt za rozbudowaną opinię na temat gry.
W sumie do rozdania mam około 5 000 kluczy, które przeznaczone są na różne akcje rozdajo, streamerów, testerów etc.
Oraz jakieś 80 z poprzednich akcji.

Gra została też potężnie odchudzona, wiele elementów zostało usuniętych, nie ze względu na usunięcie mechaniki, ale na to, że znalazłem lepsze rozwiązanie w danym segmencie i samo usunięcie plików, skryptów nie wpłynęło na mechanikę w żadnym stopniu.
Mam nadzieję, że do wydania gry, gra będzie na tyle zoptymalizowana, że zagrać w nią będzie można na kartoflu i wyświetlaczu z zegarka ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

W końcu!
Dodałem coś o co męczyłoby mnie masa osób.
Pełne sterowanie padem w grze.
Menu, rozgrywka czy nawet przeokropna mapa jest teraz w pełni sterowalna za pomocą padów.
Można nawet sobie zmienić mapowanie klawiszy na padzie, oczywiście w pewnych ramach.
Możemy zmienić sterowanie postaci, ale zachowanie w menu jest stałe, zoomowanie czy przewijanie mapy ma tylko i wyłącznie jeden system i tam klawisze zostają bez zmian.

A dlaczego?
Ponieważ mapa bazuje na matematyce i to w ogromnej większości, prędkość przewijania, blokady, marginesy etc.
Zmiana zmiennoprzecinkowa na Float byłaby dość trudna i problematyczna.

Ale resztę możecie zmieniać bez ograniczeń, możecie biegać na RT i LT, atakować przyciskiem PS czy X (tymi od menu)
Jak dusza zapragnie.
Zaszło trochę zmian w kodzie, aby podświetlić wybrany przycisk, ponieważ myszka nie potrzebowała oznaczenia, że wybrałeś aktualnie ten a nie inny przycisk, bo widać kursor myszy.

Teraz tylko zaimplementować oznaczenia przycisków do pozostałych menu i wszystko gotowe.
Menu będzie prawie w końcu skończone, bo pozostaje mi jeszcze Kronika, która raczej wyleci.
Albo zastąpi ją coś innego, co opisze sterowanie, potwory i ogólną pomoc w czasie gry.

Jestem zadowolony, że udało się to gaornąć.



https://youtu.be/XhUxpqKX7yc

Pokaż więcej komentarzy (5)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

Tempo pracy nad grą nie zwalnia.
Ale są sprawy ważne i ważniejsze.

Ważne jest aby skończyć swoją grę i w końcu puścić DEMO
A najważniejsze jest oklepać Gomeza i jego przydupasów po raz drugi.
Teraz jako Mag Wody w stroju nekromanty ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯

Poprogramuję jutro

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

14piorunów

Może bym se w końcu w coś zagrał? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
W końcu nie grałem na kompie od kilku miesięcy a zapłaciłem za niego jak za zboże.

Dzisiaj skończyłem przebudowę pierwszej zakładki w menu gracza.
Wygląda o wiele lepiej niż ten haotyczny i brzydki wygląd.

Pasek postępu oczywiście na ten moment jako ozdoba, muszę przemyśleć ile elementów będzie składało się na postęp w grze.
A potem określić ich ilość, bo będą to na 100% znalezione anioły i sekrety, ale ich będzie to druga sprawa.
A potem trzeba to matematycznie ogarnąć (づ•﹏•)づ

No ale na ten moment, bo pewnie nie na dziś.
Ogarnąłem kolejną część w grze.
Pewnie wieczorem znów usiądę i będę siedział do 5 rano

Pokaż więcej komentarzy (4)