GARN_Fanatyk
30piorunów
GARN_Fanatyk
30piorunów
GARN_Fanatyk
69piorunów
@GARN_ już słyszę jak ku⁎⁎⁎mi rzucają ci, którzy chcą przejechać przez przejazd i ciągle jakieś pociągi jeżdżą
SeeleLider
21piorunów
GaggerTytan
21piorunówKolejna nocka
I znowu 2:00, a dokładniej 2:20
A chłop znowu siedzi i kombinuje co by tu zrobić i jak to zrobić.
Tym razem wpada już końcówka projektowania GUI
Umiejętności gracza, ikony już mam gotowe, teraz przyszła pora na układ tego menu.
Pewnie znów do samego rana będę kombinował co i jak ogarnąć, poprzesuwam sporo elementów
A inne zastąpię czymś innym
#rhr #programowanie #pixelart #gry #chwalesie

SeeleLider
15piorunów
GaggerTytan
13piorunówMoże bym se w końcu w coś zagrał? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
W końcu nie grałem na kompie od kilku miesięcy a zapłaciłem za niego jak za zboże.
Dzisiaj skończyłem przebudowę pierwszej zakładki w menu gracza.
Wygląda o wiele lepiej niż ten haotyczny i brzydki wygląd.
Pasek postępu oczywiście na ten moment jako ozdoba, muszę przemyśleć ile elementów będzie składało się na postęp w grze.
A potem określić ich ilość, bo będą to na 100% znalezione anioły i sekrety, ale ich będzie to druga sprawa.
A potem trzeba to matematycznie ogarnąć (づ•﹏•)づ
No ale na ten moment, bo pewnie nie na dziś.
Ogarnąłem kolejną część w grze.
Pewnie wieczorem znów usiądę i będę siedział do 5 rano
#rhr #programowanie #pixelart #chwalesie

@Gagger w Rain World 😛
GaggerTytan
18piorunówCo można robić o 1:00 na początku weekendu?
Iść na imprezę? Spotkać się z znajomymi?
A no na przykład można siedzieć i ponownie projektować i osiągnąć upragniony wygląd opisu poziomu, który wykorzystam także w innym miejscu ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
W końcu mam to, co mi się podoba a nie to co było łatwe.
Każdy biom ma swoją ikonę, która jest tematyczna dla danej sekcji poziomów czyli biomu.
Na screenie widzimy "Blood Castle" z kroplą krwi.
#rhr #pcmasterrace #pixelart #gry

Co można robić o 1:00 na początku weekendu?
Ej, ziom, ale wiesz, że teraz jest noc z czwartku na piątek, a nie z piątku na sobotę? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@LondoMollari Aha
No też może tak być
No i gotowe.
Wszystkie 9 biomów posiada swoją własną ikonkę.
Nazwa biomu oczywiście jedna i ta sama, bo nie miałbym czasu odwiedzać każdej z osobna.
A nazwę biomu tworzy mi kod widgetu UI, więc nie mogę go zmienić tak łatwo
GaggerTytan
19piorunówW końcu!
Skończyłem tworzyć ikony dla umiejętności bohaterki. ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Zestaw 31 ikon.
Oraz zaprojektowałem w pełni system umiejętności tak, aby spełaniał większość wymogów.
Takich jak prosta głupota gracza, który mógłby się zablokować poprzez wybór umiejętności, czy brak odpowiedniej umiejętności do pokonania poziomu.
W grze znajdziemy 3 typy umiejętności.
Przebudzenia, Modlitwa oraz Błogosławieństwa.
Czym się będą różniły?
Przebudzenie, jest umiejętnością stałą, czyli tym zabezpieczeniem przed głupotą gracza.
Będą tu 3 umiejętności, umieszczone na stałe, ale dostępne dopiero po odblokowaniu
Podwójny skok, Dash oraz trzymanie się ścian.
Brak możliwości edycji czy wyłączenia.
Ma to na celu ograniczyć problem z graczem, który nie wybrał podwójnego skoku i wszedł w miejsce, gdzie nie może opuścić poziomu właśnie z powodu braku tej umiejętności.
Modlitwa, tutaj jest największe pole popisu
20 różnych modlitw, które ułatwiają grę, wybrać można tylko 2 z nich jednocześnie.
Będą tutaj umiejętności takie jak ochrona przed kwasem, ten domyślnie zabija gracza natychmiastowo, niezależnie od ilości HP, po aktywacji, kwas zabiera tylko 1HP, bądź umiejętność pozwalająca aktywować pułapki wysyłając sobowtóra gracza.
Błogosławieństwa
Najpotężniejsze i najgroźniejsze z nich, jest ich 8 i wybrać możemy 3 z nich jednocześnie.
W przeciwieństwa do modlitw, te mają także negatywne skutki.
Wybierając umiejętność, wybieramy także jej negatywną stronę.
Czyli potwory mogą zadawać 0DMG (poza bossami oczywiście) nie będą w stanie nas skrzywdzić.
Ale każda pułapka w grze jest śmiertelna, więc zabija gracza natychmiast.
Możemy aktywować także umiejętność, która pozwoli nam zebrać 6 kwiatów życia zamiast tylko 3
Ale przy każdym kwiatku czekać będzie przeciwnik, dość trudny do pokonania.
Albo podnosiły swoje obrażenia o +3 DMG
Ale każdy przeciwnik zyskuje +1HP oraz +1DMG
Dlaczego są 3 kategorie?
Ponieważ pierwsza blokuje głupotę gracza
Druga pozwala dodać coś do swojej postaci, bez kary.
A trzecia zmienia zasady gry, pozwala zyskać przewagę ale także zwiększyć poziom trudności.
A jak przypominam w grze będzie jeden, nie będzie zmiany poziomu trudności.
Dodatkowo jest to lepszy system niż poprzedni, gdzie wybieraliśmy po prostu 4 umiejętności z 9 dostępnych.
Odblokowanie umiejętności stałych, będzie następowało po pokonaniu przeciwników, wraz z fabułągry.
Jest to niezmienny element.
Natomiast zdobywanie pozostałych, będzie odkrywaniem świata gry.
Jedne będą ukryte w sekretnych pokojach, inne w zakamarkach poziomów.
Ich zdobycie nie jest wymagane do ukończenia gry.
#rhr #programowanie #pixelart #nocnazmiana

@Gagger bardzo ładne cieniowanie kapturka i pola siłowego i wgl.
Robisz to w normalnej rozdzielczości i potem zmniejszasz\\pixelizujesz? W sumie nigdy się w pixelozę nie bawiłem.
@Opornik
Ja akurat robię pixel by pixel.
Używam GIMP'a, ustawiam widoczność siatki na 1x1 i rysuję.
Dość proste bo pixele nie wymagają cieniowania porządnego, jak się coś nie będzie zgadzało, to nie ma większego problemu.
No i obrazki są 64x64 piksele.
Tak to wygląda w GIMPie, widoczna siatka i po prostu wypełniam piksel za pikselem.
Na początek robię zieloną maź w jednym kolorze, potem określam skąd mniej więcej jest źródło światła i dodaję jaśniejsze kolory, ciemniejsze i gotowe.
Możesz też użyć randomizera w niektórych miejscach, żeby nie było jednego kolory na połowie obrazka, tylko po prostu losowe odcienie tego samego jak na kwasie tutaj.
GaggerTytan
21piorunówDokładnie 7 miesięcy temu zacząłem pracę nad umiejętności.
Siedziałem po nocach myślałem jak to ma wyglądać.
Pamiętam problemy, które tam były.
Brak pomysłu jak to zrobić, jak to ma wyglądać.
Prostackie karty, źle dopasowane, rozciągnięte.
Dzisiaj przyszedł ten dzień, w którym wiem ja kto ma wyglądać.
Dopasowałem do siebie ikony umiejętności oraz pojemniki, które mają je trzymać.
To jes pierwszy raz od 9 miesięcy robienia tej gry, kiedy był efekt zaskoczenia, jak dobrze to wygląda.
Ikony pasujące do lore gry, do głównej bohaterki.
Pokazują nie tylko, że czerwony kapturek jest główną postacią, ale prosto sygnalizują co dają.
Ikona z kwasem, sygnalizować będzie brak natymiastowej śmierci od dotknięcia kwasu, zamiast tego zabierać będzie 1HP, druga działa tak samo, ale z lawą.
Kolejne to podwójny skok, dash, możliwość trzymania się ścian.
Dzisiaj podrzucę wam tylko screena z pierwszego posta, sprzed 7 miesięcy, kiedy pierwszy raz próbowałem to ogarnąć.
Oraz zestaw ikonek.
Jutro też muszę coś napisać, a nie będę miał co, więc wrzucę wam jak wygląda menu z wyborem umiejętności ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
#rhr #programowanie #pixelart #gry #chwalesie

Ikony sztos, wyglądają zajebiecie
@Fen Za jutro dodam jak to wygląda w grze.
Bo męczyłem się jeszcze dziś z całym UI i nazwami umiejętności.
A jest ich 31 łącznie.
I żebyś siedział zniecierpliwiony i zaciekawiony.
Wyglądają epicko.
Ikony są dograne perefekcyjnie
Nazwy są tematyczne i klimatyczne.
Najważniejsze są kategorie umiejętności, są 3.
Każda działa inaczej, ma co innego.
Muszę to tylko dodać do gry i stworzyć wpis.
Siedziałem nad tym do 3 w nocy
GaggerTytan
13piorunówW końcu! (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Znowu się zasiedziałem i nie wyśpię się kolejny raz, ale warto było.
Coś co nie dawało mi spokoju od ponad 6 miesięcy.
Gotowa mapa, jej pomysł, wykonanie, działanie.
Wcześniej mapa była mało czytelna, znajdowało się na niej 365 obonych poziomów.
Dostrzec gdzie jesteśmy było okropnie ciężko.
Jak to rozwiązałem?
Podzieliłem całą mapę na sektory biomów.
Teraz siedząc w biomie zamkowym, widzimy poziomy tylko tego biomu
Przechodząc na zielone polany, widzimy mapy zielonych polan.
Dodatkowo poprawiłem przesuwanie mapy, teraz działa płynnie, nic nie zacina.
Można mapę powiększać.
Ale co najważniejsze, poziom z graczem w końcu jest podświetlony.
Widać gracza na danej mapie.
Na ten moment zmieniony kolor na złoty jedynie.
W przyszłości ma być to inny znacznik, inny kolor albo samo obramowanie nawet.
Samo oznaczanie poziomu daje kolejny ciekawy punkt.
Anioły, które służą do odradzania się postaci oraz teleportacji mogą być porządnie oznaczone na mapie.
Jasno-złotym kolorem, czy migającym światłem.
To co widać, oczywiście nie będzie widoczne w grze.
Poziomy zostaną ukryte i pokazane będą w momencie gdy gracz je odwiedzi.
#rhr #programowanie #komputery #pixelart

Wygląda to bardzo, bardzo dobrze!!!
Zaostrzasz apetyt z każdym wpisem!
@Fen Już coraz bliżej DEMO niż dalej.
Mapa - gotowa
Przeciwnicy - w 90% gotowi
Systemy przejścia między poziomami, zbieranie życia i emberu, jakieś platformy ruchome, pułapki i ukryte miejsca na poziomach - gotowe
Dzisiaj biorę się za UI umiejętności.
Muszę zmienić wygląd i zaprojektować ikony.
GaggerTytan
13piorunówNo i jednak pomysł się zmienił ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯
Niestety każda ikonka była inna, szersza, węższa, wyższa i niższa, ciężko było dopasować elementy wokół niej.
Tak więc poszedłem w poprzedni pomysł, ale z lekkim ulepszeniem.
Gwiazda, która była od początku jako pomysł zostaje na stałe.
Ale zmienione w niej zostają kryształy, teraz każdy będzie miał kolor odpowiedniego biomu.
9 biomów, jedna złota gwiazda, 9 kolorowych kryształów wewnątrz.
Wygląda to najporządniej, nie ma zbędnego przepychu, nie będzie zbędnego patrzenia na ikonę i analizowania co na niej się znajduje, jak wygląda.
Prostota i elegancja.
Czyli jak większość rzeczy, wygląda elegancko i prosto, nie zajmuje czasu na analizę obiektu, ale za to wpasowuje się w kompozycję gry

Wygląda to o wiele lepiej.
Spójność zachowana o wiele lepiej, bez rozjeżdżających się elementów
SeeleLider
27piorunów
ale go czensie
GARN_Fanatyk
29piorunów
GARN_Fanatyk
26piorunów
GARN_Fanatyk
22piorunów
Ale fajny
SeeleLider
16piorunów
SeeleLider
27piorunów
@Seele pepe to ja
GARN_Fanatyk
19piorunów
SeeleLider
12piorunów
GaggerTytan
12piorunówDobra.
Narazie to tyle, stworzyłem ostatnią opcję, która jest mi potrzebna do systemu informowania o życiu.
Anioły pokazują już ilość żyć.
Po wejściu w jego obszar, tworzą się złote motyle.
W dokładnie ilości żyć gracza, krążą powoli wokół niego.
Po wyjściu motyle znikają.
Nic nie dzieje się nagle, powolne pojawianie, powolne znikanie.
Dlaczego złote?
Ponieważ ten kolor symbolizuje spokój, bezpieczeństwo.
Tym kolorem są oznaczane Anioły, które służą jak punkty odrodzeń i teleportacji.
Tak samo niegroźne rośliny w tle.
Dodatkowo na screenie widać, dzialanie.
W menu mamy aktualną ilość żyć, oraz aktualną ilość motyli (oznaczone zieloną kropką).
Tak więc widoczność żyć jest w 3 miejscach.
Na dziś to tyle, zrobiłem co chciałem, poszło to nawet sprawnie, bez udziwnień i wygląda to całkiem ładnie.
Wszak nie zrezygnowałem z tego pomysłu jak z klasycznych pasków życia.
https://youtu.be/6Qr74pYLXeY
#rhr - tag do obserwowania bądź czarnolistowania
#pixelart #programowanie #gry
