116 + 1 = 117
Tytuł: Titan Quest Anniversary Edition
Developer: Iron Lore Entertainment
Wydawca: THQ
Rok wydania: 2016
Gatunek: hack and slash
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 63,8H
Ocena: 6/10
Po latach zamknąłem (w sumie to tak naprawdę to nie, ale o tym pod koniec recenzji) projekt, który rozpocząłem będąc jeszcze w gimnazjum. Titan Quest był dołączony wtedy do któregoś z numerów CD Action, a ja szukając zastępstwa dla Diablo wpadłem na Półwysep Peloponeski pełen nadziei, że to będzie to. Wtedy doszedłem do połowy Egiptu i zrezygnowałem, po latach zastanawiałem się dlaczego. I teraz już wiem. Ale po kolei.
Pisałem o tym przy recenzji Hadesa, ale przypomnę - ja bardzo lubię mitologię grecką i to od najmłodszych lat (ten Herkules na Polsacie zrobił swoje). Także teoretycznie Titan Quest był skrojony pode mnie. Szkoda tylko, że rozgrywka nie dorównuje tłu fabulernemu.
A trzeba przyznać, że jak na hack'n'slasha (a przynajmniej takiego, w jakie ja grałem) to tutaj jest nietypowa konstrukcja fabularna, bo nie mamy jednego centralnego huba na akt, gdzie mamy stałych kupców i npców. Tutaj cały czas przemy do przodu, najpierw przez starożytną Grecję, później trafiamy statkiem do Egiptu, a następnie lądujemy portalem w Babilonie, gdzie zaczynamy naszą podróż Jedwabnym Szlakiem by dotrzeć aż do Chin goniąc za kultem Tytanów, by skończyć podróż na Olimpie (mówimy tutaj tylko o podstawce). Ma to swoje zalety - gra jest nieszablonowa, a każda lokacja jest projektowana ręcznie, dzięki czemu są ciekawsze niż takie z generatora. Jednakże ma to też swoje wady - nie w każdej lokacji mamy dostęp do skrytki czy innych potrzebnych usług.
No ale nie dla fabuły gra się w hack'n'slashe i tutaj jedna z największych wad TQ - po jakimś czasie zabijanie potworków staje się nudne. Fajnie, że są potwory mitologiczne dopasowane do regionów i dotyczy to również bossów, których znam z kart Parandowskiego. Jednakże dość szybko się wypaliłem przy zabijaniu kolejnych niemilców. Może to dlatego, że grałem łucznikiem (bo tym dwumetrowym płaskownikiem to se możesz co najwyżej kurde ten), ale z drugiej strony Diablo 2 zawsze Amazonką, w PoE też szedłem pod łuczniczkę i był z tego fajny feeling. Tutaj tego zabrakło.
Podobnie jak zabrakło też ciekawych dropów. Sam system itemizacji jest wyjątkowy - przeciwnicy upuszczają całe uzbrojenie w jakim są, także jeżeli wróg walczy mieczem to upuści miecz, jak jest odziany w zbroję to ta też z niego spadnie, kwestia tylko jakiej to będzie jakości. I nie ma tutaj klasycznego podziału na przedmioty magiczne-niebieskie, rzadkie-żółte, legendarne-pomarańczowe. Tutaj żółte to proste magiczne, zielone są mocniejsze, jasnozielone mają unikalne affixy, błękitne to uniqi, ale też i sety. Nie wiem czy potrafię po tylu godzinach dokładnie skategoryzować rodzaje przedmiotów. A co najgorsze to jakoś wiele fajnych mi przez całą grę nie wypadło. Zbroje zmieniałem chyba z 7 razy tylko, łuki przez całą grę miałem 4, 1 pierścień przeszedł ze mną grę od 2 aktu do końca. Bo po prostu nic fajniejszego nie dropiło. Więc w sumie tylko fabuła napędzała do parcia do przodu.
Są też esencje potworów oraz bogów, z których możemy tworzyć talizmany i amulety. Problem polega na tym, że kolekcjonujemy je w obrębie danej nazwy i jak zbierzemy całość to odblokujemy bonus, ale dalej tego nie upgradujemy. Także brakuje tutaj progresu jaki oferowała kostka horradrimów i zmiana stanu kamieni szlachetnych czy run na wyższe. Możemy też mieć farta i dropnie nam przepis na artefakt, który wykorzystuje daną esencje, ale tutaj też jest bez szału.
Nim przejdę do największej moim zdaniem wady, to jeszcze zahaczę o kwestie audiowizualne oraz stan techniczny. Jeżeli chodzi o dźwięki to są. Kropka. Nic wybitnego. Muzyka tak nijaka, że puszczałem sobie spotify w tle. Może z 3 utwory lepsze, ale tak to przeciętność. Wizualnie jest ok. Troszeczkę miejscami przeszkadzał mi układ mapy i góry/drzewa/naturalne ograniczniki zasłaniały mi wrogów. Do przeżycia, ale uważam, że nie powinno tak być. No i jak na grę z oryginalnie 2006 roku (wersja Anniversary, w którą grałem to 2016) to była źle zoptymalizowana. Nie mam wybitnego sprzętu, ale Wiedźmina 3 ciągnął na najwyższych, Cyberpunka odpalił na wysokich, a tutaj TQ potrafił chrupać i łapać "lagi" przy czym to grałem w singla bez łączenia z internetem. No i jeszcze kwestia polonizacji. W komentarzu dorzucę co się zaczęło pojawiać od 4 aktu ^^
No i przejdę do czegoś co mnie nie uderzyło teraz, ale mogło w przeszłości - sposób wydawania tej gry. W 2006 dostaliśmy podstawkę - 4 akty, historia kończy się na Olimpie. W 2007 dostaliśmy dodatek Immortal Thrones, gdzie dostajemy 5ty akt i udajemy się aż do Hadesu. I to byłoby w porządku, ale to nie jest koniec historii. Bo okazuje się, że w 2017 roku dostajemy Ragnarok, który kontynuuje historię bohatera, a w 2019 Atlantis, która jest już z kolei historia poboczną i to powiedzmy, że jest ok. Wszystkie te dodatki możemy zrobić na najniższym poziomie trudności, więc to jeszcze jest w miarę ok. Największym problemem jest dla mnie Eternal Embers z 2021, które wymaga by grę przejść na poziomie legendarnym (czyli 3 razy) by dopiero się odblokować. Teoretycznie możemy stworzyć postać zupełnie od zera na 70 poziomie by poznać historię, ale biorąc pod uwagę, że to jest gra oparta na historii, a nie end game'ie to to mi się strasznie nie podoba. Osobiście tego nie przeszedłem i zastanawiam się czy to robić. Na chwilę obecną jestem wypalony, więc odpuszczam.
Pewnie nikt nie dotarł do końca, bo nawet mi się nie chce tego czytać by zrobić korektę, ale lubię sobie od czasu do czasu popisać ^^
#bezkulturnik
Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/
#gamesmeter #gry