
Wpis użytkownika Gagger w Hydepark
GaggerTytan
20piorunówDemo demo demo, już tak blisko, że aż sam nie wierzę, dociągam grę do praktycznie końca.
I to tak rozbudowany system gry ಠ_ಠ
Zaczęło się od starego "Walter's Adventure" który przepadł i tak narodził się "Red Hood Reqiuem" ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Gierka, która już prawie rok jest w produkcji, dokładnie 16 września 2025 przestał istnieć Walter, a dzień później zaczęły się prace nad nową grą.
Od tamtego czasu zmieniła się ogromnie, ożywione kolory, światła, coraz więcej rzeczy w grze, coraz więcej do robienia na poziomach, sekrety, pułapki, zagadki, przeciwnicy i coraz więcej i więcej.
Aktualnie w samym RHR, można spotkać 8 typów przeciwników, 6 rożnych pułapek, umiejętności gracza do własnego wyboru, NPC i wiele więcej aktorów i kontentu.
A do stworzenia pozostało mi niewiele, muszę ukończyć pozostałe poziomy, aby pierwszy biom posiadał 41 poziomów.
Następnie rozmieścić na nich Anioły, przeciwników, umiejętności i pozostałe rzeczy.
Przetestować całość i można wrzucać na steam jako gotowe DEMO.
Co zostało ostatnio dodane bądź zmienione?
Przechodzenie pomiędzy poziomami tworzy gracza w odpowiednich miejscach, dodaje to immersji w czasie gry, teleportujemy się zgodnie z założeniem portali.
Nowe pułapki, takie jak wentylator, trampolina czy piła mechaniczna.
Ale także utrudnienia, strefa ciemności, którą już opisałem, statua ciemności powoduje, że cały poziom jest niewidoczny i widzimy tylko strefę wokół gracza, trzeba ją zniszczyć aby odblokować pełny widok.
Strefa spowolnienia, spowalnia gracza i trwa na danym obszarze aż gracz nie zniszczy owocu na winorośli.
Powoduje to, że przeciwnicy mogą biegać z pełną prędkością, goniąc kapturka, który ledwo się porusza, pułapki jak piła mechaniczna są o wiele trudniejsze w tejże strefie bo nie tak łatwo już je ominąć.
Wentylator jako proste urządzenie pcha gracza w określoną stronę, więc wymagana będzie walka z ruchem postaci, aby nie wpaść na kolce czy do lawy.
Poza tym, udoskonaliłem mapę, od teraz można dodać do niej 2 znaczniki.
Złoże żaru oraz Zniszczony Anioł, tekstury które to określają niekoniecznie muszą wskazywać te elementy.
Znaczniki dodaje sam gracz, może postawić znacznik dusz gdy znajdzie Anioła z duszami i nie zebrał wszystkich, aby wiedzieć gdzie wrócić szybko po pozostałe, może też oznaczać miejsce żaru.
Albo po prostu dodać znacznik wedle swojego uznania, na przykład oznaczenie poziomu z określoną umiejętnością aby dostać się w określone miejsce.
Latarnie dostały w końcu przechowywanie żaru gracza, podczas śmierci 10% jest usuwane a pozostała ilość leci do latarni i tam czeka na gracza aż go nie zbierze ponownie, żar nie znika wraz z kolejną śmiercią.
Więc nie ma obaw, że zginiemy dwa metry przed zebraniem go, jednak po każdej śmierci system zabiera 10% i usuwa go. Testy gry przed demo pokażą czy 10% to wystarczająca wartość.
Strefę ciemności reprezentuje posąg z czerwonym ogniem w dłoniach
Natomiast strefę spowolnienia zielone winorośle z rośliną.
Na obu screenach widać działanie obu, na poziomie testowym, ciemność wokół kapturka, oraz mgła w tle.
Mgła określa działanie spowolnienia, nie jest ono ustawione na cały poziom, a najczęściej będzie w tunelach z pułapkami czy przeciwnikami, aby gracz mógł wybrać pokonać przeciwnika czy najpierw ściąć roślinę i biegać normalnie.
Widać także znaczniki na mapie i 2 przyciski, które je dodają.
W przyszłości mogą pojawić się kolejne, jako znacznik bez znaczenia właśnie do oznaczania poziomu jak gracz chce go zapamiętać ale nie mylić z tym, że jest tam żar czy dusze do zebrania.
Poniżej znajdują się zdjęcia z starej gry, oraz nowej.
Wraz z filmem z starej gry.
https://youtu.be/0DFufKGRqwA
Komentarze (4)
@Gagger na steamdecku będzie działała?
Demo demo demo, już tak blisko, że aż sam nie wierzę, dociągam grę do praktycznie końca
mnie nauczono jednej rzeczy - grę wydajesz tylko raz
jak musisz coś jeszcze dopracować to lepiej przesunąć premierę i dopracować i wydać porządnie
jak wydasz szajs to już zawsze pozostanie szajsem
w każdym bądź razie powodzenia, dasz radę
ostatnie chwile przed wydaniem zawsze były dla mnie najbardziej pełne emocji, a po wydaniu wreszcie mogłem się wyspać
@Marsjamin Wiem, raz przejechałem się na walterze, wydałem zły playtest.
Ten raz wystarczy z błędów.
Dlatego nie podaję tutaj nigdy dat, zawsze "mniej więcej", lepiej przeczekać miesiąc czy więcej, ale chcę wydać demo jak grę w którą sam bym pograł.
Dlatego wciąż dodaję to co miałem na liście, szukam sam błędów, bo wiem że lepiej to naprawić teraz niż później.
Bo za później nie wróci mi jakiś %% osób, które akurat miałby ten błąd.
Na początku gra musi mi się podobać, tak abym miał chęć zagrania, bo jeżeli mi się nie chce w to grać, to nikomu także.
Do dema i tak pewnie z kilka miesięcy, wcześniej wpadną jakieś playtesty zamknięte dla wybranych ludzi, ale to zamknięte NDA, więc zewnętrzny świat nic się nie dowie o tym.
Mam jeden cel, jak każdy DEV, wydać grę, która zarobi ogromny hajs, a jak wydam szrota to równie dobrze mogę przestać już dzisiaj projektowania, bo sprzedam może z kilkaset sztuk, już widziałem chłopa co miał pomysł a po wydaniu ma 45 opinii i nie rozmawia na temat tej gry.


