Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

#rhr

Tytan

w Hydepark

14piorunów

Dejta mie sznur i wytrzymałom belke (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Bo nie szczymia.

Człowiek ponad tydzień siedzi i myśli nad tym jaki pasek życia będzie klimatyczny i będzie wqyglądał dobrze w grze.
Po tygodniu, prawie tysiącu projektów, setkach wizualizacji w grze doszedł do wniosku, że paska życia nie będzie.
Kilkadziesiąt godzin kombinowania.

W końcu wymyśliłem, że informowanie odbędzie się prosto w grze, nie na UI, bo wszystkie wyglądają źle, jak naklejki na ekranie.
Tak więc wpadł pomysł, że gracz będzie coś tracił, część duszy.
Animacja wypadania, roztrzaskania się o ziemię i zniknięcie, prosta animacja z przyjemnym widokiem.

I okazuje się, że nie ma ciekawej animacji.
Tak więc wpadł kolejny pomysł.
Który oczywiście wpada do puli "zaprojektować > sprawdzić > przetestować > zdecydować"

Co zamiast wypadającej duszy?
Rozdarta mapa, kopia gracza zostaje wciągnięta i wyrwa się zamyka, zostawiając ślad na mapie, na zawsze.
Gra oznaczy miejsca śmierci, zostawiając ostatnią klatkę animacji na tle poziomów, gracz będzie mógł widzieć miejsce swojej śmierci przez całą grę.

Jak mi wpadnie do tego głupiego łba coś jeszcze, to nie szczymia (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻

Pokaż więcej komentarzy (10)

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Z jednego dylemtu w drugi ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Jak już ogarnąłem co ma być zamiast paska życia i jak to wyglądać, pojawił się kolejny problem.
Jakoś tak średnio mi ten dymek pasuje, a stworzyłem już 3
Oby nie skończyło się kolejnym tygodniem nad wymyśleniem prostgo dymu

https://youtu.be/emuK6uMYn1Y

- Tag do obserwowania / czarnolistowania

Autorytet0piorunów

@Gagger drugi spoko, mysle, że jak będzie to wylatywać bardziej z gracza a nie gdzieś, obok, plus jak będzie animacja "skaleczenia" gracza jakieś miganie postaci, zbladnięcie to wtedy będzie też inny odbiór tego dymka
ale ogólnie fajne to

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Oto przykład dlaczego uwielbiam swój perfekcjonizm (。◕‿‿◕。)

Od tygodnia męczę się z paskiem życia, przeszedłem z kilkaset pomysłów i byłem bliżej tysiąca niż stu.
Zmieniałem kolorystykę, warianty wyglądu, rozmiary, typy i ogólnie wszystko.
Co chwilę coś innego, byleby pasowało do stylu gry.

Tydzień kombinowałem, aż w końcu doszedłem do aktualnego sposobu.
A mianowicie

_Paska życia nie będzie._


Jest zbędny, gra tworzona jest jako gra światłem, gracz ma skupiać się na poziomie, nie na pasku życia, który według mnie zbędnie zajmuje miejsce.
Więc w końcu wymyśliłem coś lepszego.

O utracie życia, informować będę animacją.
Tak samo jak gracz podnosi życie, czyli ścina kwiat życia i jego kwiat znika po podniesieniu, tak przy utracie, gracz coś utraci.
Przy utracie życia z gracza wypadać będzie jakiś element (jeszcze myślę jaki) rozbijać się będzie fizycznie o świat, po czym będzie animacja.

Tworzy to miły i ładny efekt, gracz cośtraci, nie tylko cyferkę czy ikonkę na HUD, ale coś co z niego wypadło.
Efekt będzie mógł oddziaływać na poziomy swoimi światłami i kolorami, więc doda to przyjemny wizualnie efekt, tak samo będzie on mógł zbierać oświetlenie z poziomu i rozbijając się będzie mógł być oświetlony z światła na poziomie.

Co do elementu, będzie to świecąca kula bądź serce, po uderzeniu jak na screenie odtworzy się animacja.

Dlaczego takie coś a nie pasek?
Przerobiłem setki wariantów i to ogromną ilość.
Świeczniki, fiolki, serca w wielu wariantach, jakieś kapturki, pazury czy dziesiątki innych elementów symbolizujących punkty życia.
Zawieszone na gałęziach, uchwytach, całych rękach, stojacych czy zwisających.
Każdy z nich wyglądał jak naklejka na ekranie, brzydki, niepasujący do świata, po prostu ohydny.

Natomiast taka animacja usuwa cały ten problem, dodatkowo cały ekran należy do gracza, nie będzie tam nic z HUD, poza wskazówkami, nazwami poziomu, które znikają po kilku sekundach, zostawiając cały ekran do dyspozycji gracza.


<- Chcesz być powiadomiony o nowych aktualizacjach? To zaobserwuj tag, tak samo jeżeli chcesz ukryć moje wpisy o grze

Fenomen2piorunów

Brzmi fajnie, po każdej utracie zdrowia postać mogłaby się robić coraz bardziej blada / w skali szarości.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Uwielbiam swój perfekcjonizm.
Od tygodnia zasuwam z paskiem życia, żeby był wręcz idealny.

Musi pasować historii, stylu, grafiki i atmosfery gry.
A zarazem musi być oryginalny, inny niż reszta, nie może być kolejną kopią z innymi ikonami.
A do tego musi być prosty do odczytania i to w chwilę, aby nie myśleć
- "Czy ja mam 2 czy 3 punkty życia?"

I tak se siedzę i tworzę pasek życia.
Ale zjechałem z kilkuset pomysłów do zaledwie 6 ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯
Teraz tylko ogarnąć to i wybrać ten najlepszy, najładniejszy i najbardziej pasujący.

Ale wiem chyba jedno, łapacz snów zostaje, a do niego przytwierdzona będzie gałąź z ikonami życia, pasującymi historią do gry.
Jeszcze tylko zmienić mu kolor na drewniany

Gruba ryba1piorunów

najbardziej czytelne te ze świecami. Pierwsza gałązka z portretem fajnie wygląda.

Tytan1piorunów

@Hoszin Ogólnie na gałęziach będzie właśnie

1. Świece

2. Róże

3. Latarnie

4. Serca, ale anatomiczna wersja

5. Serca w oplocie łańcucha

Jedna z tych wersji, będzie ich 7
Świecznik będzie miał tylko świece, muszę tylko zmienić nicie łapacza snów na złote
A potem będę testował resztę

Tytan2piorunów

@Hoszin Raczej zostawię to tak.
Gałąź z ozdobami, tylko ściemnię kolory na gałęzi na ciemniejsze, bardziej dębowe
I zrobie złote nicie, na gałęzi będą świece.

Zapalona - 1pkt życia
Zgaszona - tutaj straciliśmy pkt życia
Brak świecy - ten punk nie jest odblokowany jeszcze

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

19piorunów



Jak wam mija ten piękny środowy dzień? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

U mnie w końcu przyszedł przełom, mam nadzieję, że nie będzie to zbyt trudny pomysł.
Ale spodobał mi się jeden pomysł z paskiem życia, a po prostu świecznik z świecami.

Animowane świece, a konkretnie tylko ich płomień, będą ciągle w ruchu, co doda elementowi trochę finezji i efektu.
Złoty świecznik, z czerwonymi świecami będzie informował o stanie życia.
A świece będą gasły po utracie punktów życia.

Dodatkowym pomysłem jest także podświetlenie całego świecznika na czerwono, jeżeli gracz będzie miał 1pkt życia, aby dodać dramaturgii do sceny, oraz poinformować go bez patrzenia, że jest źle.

Cały element w pięknym mrocznym stylu, gotyckim, z lekką domieszką nowożytnej Anglii, jeżeli chodzi o styl.

Wrzucam wam tylko i wyłącznie gotowy element, czyli ozdoby świecznika, reszta niech będzie niespodzianką.

Tytan

w Hydepark

10piorunów

Mała ankieta ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zazwyczaj mam osoby, które mogę pytać o to, co lepiej wygląda.
Co ładniejsze czy jak to działa.
Ale czuję, że mają mnie dość ( ͡° ʖ̯ ͡°) więc zapytam kogoś tutaj.

Która opcja z paskiem życia, wygląda o wiele ładniej?
Która według was lepiej wpisuje się, w samą historię?

Wyjaśnienie, które także będą w grze.
W przypadku:

* Piór i łapacza snów

Pióra symbolizują 1pkt życia, po stracie pióro zanika, zostaje sam sznurek, który to trzyma.
Po zdobyciu punktu, pióro się pojawia na swoim miejscu, jest ich kilka typów kolorystycznych.

* Kwiaty róży

Każdy kwiat symbolizuje 1pkt życia, kwiat znika usychając jak wyżej, pojawia się po zdobyciu punktu.

Dodatkowo.
Wersja duża łapacza snu, będzie miała możliwość sygnalizowania o ukrytych miejscach, za pomocą różowych kamieni w mniejszych pierścieniach.
Gałąź natomiast będzie miała to samo ale na latarni, będzie zaczynać świecić.
Mniejsza wersja łapacza będzie to miała na środku.



Edytuję, bo wgrały się za małe obrazki.

Która wesja wizualna

  • Łapacz snów - duża wersja z dwoma mniejszymi33% (9 głosów)
  • Łapacz snów - wersja mini41% (11 głosów)
  • Gałąź z kwiatami26% (7 głosów)

27 głosów

Tytan0piorunów

@Catharsis

@Legendary_Weaponsmith

@Aramil

@chess_peppe

Wybaczcie, że wołam każdego, ale chcę wam pokazać jak to wygląda w grze.
W Łapaczach jest maksymalna ilość HP, więc są wszystkie pióra, na gałęzi jest 1hp więc jest 1 kwiatek
Kwiatki więdną przy utracie, a pióra po prostu spadają i zostaje sama nitka je trzymająca

Osobistość1piorunów

@Gagger po screenach to tym bardziej twierdzę, że róże. Tylko może trochę mniejsza ta gałąź żeby nie zajmowała aż tyle miejsca na ekranie.

Osobistość0piorunów

@Gagger Też spoko. W sensie mi tu już nawet nie o sam wygląd chodzi tylko format. Gracze są raczej przyzwyczajeni do podobnych pasków hp z jakimś obłym kształtem powtórzonym w poziomej linii w rogu ekranu. Co to będzie to już w sumie obojętnie dopóki będzie czytelne i pasowało do reszty gry.

Tytan0piorunów

@Catharsis Ogólnie jak we wcześniejszych wpisach sprzed miesięcy.
Dark fantasy o czerwonym kapturku.
Coś na styl lekkiego horroru, kapturek utknął w swoim koszmarze sennym

Dlatego chciałem łapacz, bo pasuje do snu.
No i zamysłbył aby pióra traciły barwę albo spadały przy utracie HP

Tytan0piorunów

@Gagger Tia, po zobaczeniu "na żywo", łapacz musiałby być zdecydowanie większy. A wtedy będzie zabierał przydatną część ekranu.

Imho gałąź wygrywa, a świeczki wyglądają całkiem nieźle.

PS: Albo combo pic rel 😉

PS2: Albo łapacz w samym rogu i pióra zawieszone na sznurku podwieszonym do "sufitu"

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

14piorunów

No i się udało, po prawie 10 godzinach męczenia się z problemem i bugami.
Master reaguje poprawnie, atakuje, przechodzi sprawnie od kroku do kroku.

Prosta rzecz a zajęła mi cały dzień do zaprogramowania.
Teraz ostatni krok, dodanie ostatniego typu przeciwnika dla wersji DEMO

A potem tylko aranżacja poziomów, rozstawienie przeciwników i elementów na mapach i gotowe.
Można wydawać zamknięte DEMO techniczne dla sprawdzenia błędów a potem już ogólnodostępne.
https://youtu.be/KiCEjrYNj5E

Jak praca pójdzie tak sprawnie jak wcześniej, to mam nadzieję na wydanie zamkniętego DEMO nawet w tym miesiącu ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Gruba ryba0piorunów

@Gagger bardzo ładne animacje. Polecam przed wypuszczeniem znalezienie kogoś kto się zajmuje copyrightingiem, bo poza instrukcjami pisanymi dość topornie to wszystko wygląda obiecująco 👌

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Tym razem od innej strony, aby nie było, że cały czas idzie świetnie.
Programowanie ma to do siebie, że można napisać pięknie działający kod, wizualnie perfekcyjny a i tak nie działa.


Tak jest i tym razem, jak poprzednio kilkaset razy, stworzyłem coś co w zamyśle miało działać poprawnie, bo tak wygląda z kodu, kolejne kroki są poprawne ale tylko dla mnie, bo system widzi to inaczej, jeden błąd, jedno przeoczenie, jedna zmienna, którą ustawiłem w innym pliku, która jest jak widać znacząca.

A co się dzieje w tym przypadku?
A to jest bardzo proste, kończę pisać przedostatni typ przeciwnika, a ten ma bardzo proste zadania.
Iść aż nie uderzy w ścianę
Iść aż nie dojdzie na skraj podłoża

Podbiec do gracza, gdy ten jets w zasięgu, jeb... uderzyć go kosą, odskoczyć do tyłu, żeby nie dostać strzała od gracza.
I sprawdzić czy gracz wciąż jest w zasięgu, jeżeli jest ma do niego znów biec i uderzyć i powtórzyć całą akcję aż gracz
Nie umrze albo nie będzie go już w zasięgu bo uciekł.

Zadanie proste jak się wydaje, ale tylko wydaje.
W praktyce trzeba obliczyć pozycję gracza, przenieść tam przeciwnika, zatrzymać go w odpowiednim miejscu, wywołać 3 animacje, potem uderzyć, sprawdzić czy uderzyło się gracza, potem odskoczyć, ustawić przeciwnika twarzą do gracza i nakazać mu iść w odpowiednim kierunku aby nie szedł do tyłu (co się już zdarzyło).

No i w tym natłoku prostego zadania pojawia się błąd.
Przeciwnik skacze wokół gracza jak królik, raz atakuje go od przodu, raz skacze za niego by mu w plecy wbić kosę.
Raz biegnie a raz idzie, mimo tego samego kodu.

Dlatego też, czasem najprostsze zadania zajmują długie dni.
Naprawa bugów, tak aby działały to najgorsza raca, bo w naszym mniemaniu kod jest poprawny, więc nie ma co poprawiać, a według systemu jesteśmy głupi i nie potrafimy poprawnie napisać tego co chcemy.
Naprawienie tego jednego prostego blędu potrafi zając.
A mi zajęło to już 7 godzinę.

Tytan

w Hydepark

8piorunów

Po 2 w nocy, a człowiek siedzi i znów tworzy
Na szczęście to już przedostatnia postać do gry.

Do edytowania jeszcze 90 takich grafik, a potem można robić dalej.
Po nim została jedna postać jako przeciwnik.
O S T A T N I A
Po jakiś 2 miesiącach programowania tych piernioństw w końcu to kończę.

Tytan

w Hydepark

16piorunów

Ostatni postęp jest jednym z tych największych.
A dlaczego? Ponieważ najmocniej zbliżył do stworzenia wersji DEMO

Właśnie skończyłem tworzyć zachowania przeciwników w grze.
Od teraz każdy z typów ma swoje własne zachowania, czekanie na atak, bieg w stronę gracza, znikanie, pojawianie się, atak z daleka, spawnowanie minionów i troszkę więcej.

No i w końcu ruszyły prace nad ostatnimi rzeczami w grze.
Jak już mówiłem, chcę aby gracz mógł rozbudować swoją postać.
W wersji DEMO będzie ograniczone to głównie do zwiększenia ilości życia oraz ataku, specjalne stoły.
Stoły te będą posiadały swoją moc maksymlaną, co oznacza, że dany stół będzie mógł podnieść życie gracza z 1 na 3 tylko i wyłącznie, w przypadku gdy ten podejdzie do stołu mając już 4HP, stół nie ulepszy ani o 1pkt.
Dzięki czemu na samym początku nie będzie maksymalnej ilości.
Identycznie działać będzie stanowisko kowala do ulepszania obrażeń.

Poza stołami w finalnej wersji znajdzie się też kartograf, który wskaże miejsca ukrytych poziomów na danym biome, za opłatą.

Ale już teraz wprowadziłem to co w DEMO chciałem mieć.
Po śmierci gracz ma do wyboru listę punktów odblokowanych do odradzania, w przyszłości chcę aby służyły one za szybką podróż, oczywiście za odpowiedni item.
Aby nie ułatwiać za badzo gry.
Portale teleportują do odpowiedniego miesjca, więc wejście w lewy portal teleportuje do prawego, a prawy do lewego.
Nie będziemy respić się na środku mapy albo we wskazanym jednym punkcie zawsze.

Do zrobienia zostało mi już niewiele, dodanie audio do przeciwników, oświetlenia dynamicznego dla poszczególnych elementów, takich jak przeciwnik czy właśnie stoły, stworzenie wszystkich poziomów dla trybu DEMO, dokończyć menu, oraz dodać kilka pułapek na gracza, w postaci ukrtych wnyk, mieczy wypadających z sufitu, bomb, zapadających się platform.

W grze działa już potężna lista rzeczy, które dodają miłej amosfery i wymagania do gry.
Wersja demonstracyujna jest już w końcu bliżej niż dalej.

Tytan

w Hydepark

28piorunów

Kolejny post po miesięcznej ciszy.

Ale nie zapominam o ludziach tutaj, wpada coraz mniej aktualizacji, ponieważ wiele z nich nie jest ciekawych do opisywania.
Ale uzbierało się w końcu coś co można opisać.

Udało mi się dokończyć jeden duży plik na kilkunastu typów przeciwników w grze.
Aktualnie kilkoma kliknięciami mogę ustawić różne zachowania wrogów, mogę także je zmieniać w czasie gry.

Pojawili się między innymi
Latający przeciwnicy, chodzący i stacjonarni.
Każdy z wyżej wymienionych ma kilka stanów ruchu.
Latający przeciwnik może czekać na gracza żeby latać nad nim, może też poruszać się ciągle.
Może atakować dystansowo oraz bezpośrednio, a jeżeli robi to bezpośrednio to może atakować ciągle bądź być przeciwnikiem kamikaze.
Do tego dystansowych ataków jest kilka, może to być śledząca i upierdliwa kula energii, laser, pocisk, atak ogniem na dużym obszarze.
Albo i nawet summoner, który respi przeciwników wokół gracza.
Takie zachowania mają wszyscy przeciwnicy, więc z 3 typów można zrobić kilkunastu różnych przeciwników.

Pojawiły się także ukończone ukryte miejsca, wraz z aktywatorami i nagrodami w sekretnych segmentach.
Kryją się za nimi także tajne przejścia na dodatkowe poziomy, które nie zostały uwzględnione na mapach gry.

Co do mapy, w końcu udało mi się sensownie ogarnąć przechodzenie pomiędzy poziomami, teraz jest to naturalne, czyli gracz wchodzący w lewy portal na poziomie nr1, pojawia się przy prawym portalu na poziomie nr2
Tak samo wracając z poziomu nr2 na poziom nr1, wchodzimy w prawy teleport i pojawiamy się przy lewym.
Nie ma już jednego spawnu tylko zależny od tego, którym wejściem się tam dostaliśmy

Pojawił się także w końcu wall grab, nie jest stały, ponieważ gracz skaczący i przyczepiający się do ściany ciągle spada, ale ułatwi to wspinaczkę, oraz pokonywanie przeszkód.
Wraz z aktualizacjami uszczupliła się gra o wiele assetów, które przestały być potrzebne.

Dograne także zostały światła, czy to oświetlenie mapy, czy właśnie pułapki, wiele z nich dostało lekką czerwoną lampę, jak widać na screenie, kolce na ścianie delikatnie świecą na czerwono, sygnalizując, że to nie jest coś co powinno się dotykać.

Zagrałem sobie nawet w nową wersję, bez przeciwników, aby sprawdzić dodane mechaniki, ponieważ przeciwników testowałem na bieżąco podczas programowania ich zachowania, jestem zadowolony ile opcji już w grze działa poprawnie.
Ładowanie poziomów, opisy i nazwy poziomu, głupia rzecz jak ruchome platformy uruchamiane poprzez uderzenie w kamień, czy ukryte miejsca na mapach. Tak samo zapisywanie checkpointów, za pomocą aniołów, animacje temu towarzyszące, czy głupie zbieranie waluty / żyć na mapie, wszystko działa jak powinno i nie psuje się.
Latanie od kuźni do kuźni, żeby raz ulepszyć postać z jednego skoku na dwa, czy w innej kuźni (każda jest tematyczna) ulepszyć maksymalną ilość żyć.


Chodząc po świecie widziałem jaki krok zrobiłem do przodu, ile już jest tam dodane, ile można robić i co robić aby się nie nudzić.
Poza biciem mobków jest tam co robić.

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

32piorunów

Dawno mnie tu nie było ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Ale w końcu przechodzi mi niechęć i w jakimś stopniu wypalenie grą.
Udało mi się od poprzedniego razu podciągnąć projekt do przodu.

Udało mi się zrobić jeden plik, który będzie zarządzał każdym jednym przeciwnikiem w grze.
Nie będę musiał już pisać kodu dla każdego przeciwnika osobno, nie będę tracił czasu na pisanie tego samego 10 raz.
Prosty system wyboru i AI... a raczej IF pomoże przeciwnikowi określić jego typ.

Wcześniej musiałem pisać dla 3 chodzących przeciwników 40% tego samego kodu.
Teraz po prostu wrzucam przeciwnik na mapę, wybieram, że jego sposób poruszania się to chodzenie, latanie, pływanie czy stacjonarny sposób.
Mogę także wybrać czy przeciwnik atakuje nas osobiście jak na przykład mieczem, czy jest to atak dystansowy kulą energii czy strzała z łuku.
Tak samo jak ma się zachowywać po wykryciu gracza, a jak po tym gdy gracz ucieknie.

A wszystko za sprawą zaznaczenia kilku opcji, bez pisania bez zbędnego marnowania czasu.
Wystarczy wybrać kilka opcji i przeciwnik ma już logikę gotową.

Udało mi się też ogarnąć masę dźwięków do gry.
Wcześniej było tam pusto, ataki przeciwników były głuche, tak samo ich chodzenie czy inne akcje, teraz mają już swoje głosy.
To jest coś co pominąłem całkowicie w poprzedniej grze, gdzie dźwięk wydawał tylko gracz i nikt inny.
Świat staje się pomału "żywy" bardziej immersyjny.

Udało mi się także dograć światła pocisków, jak na screenie, przeciwnik rzucający kulą energii.
Światło także nie wybiela gracza, czyli jak jest blisko nie robi z jego sprite białego bez kolorów.
Postać reaguje na mocne światło i zmniejsza swoją wartość do 0.3 mocy.
Świat jest oświetlony a postać nie oślepiana.

Droga do wydania gry jest jeszcze przeogromna.
Ale DEMO jest coraz bliżej, może pojawię się na następny Steam NEXT ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Muszę dopieścić grę najmocniej jak się da, żeby jak najwięcej osób grę dodało do wishlisty.

A w międzyczasie wpadło jeszcze kilka pomysłów na kolejne gry, które nie wymagają takiego nakładu pracy.
Niemniej jednak muszą poczekać z zaczęciem do co najmniej grywalnego i odpowiednio dobrego Demo aktualnej gry.

Tytan

w Hydepark

19piorunów

Takmi malutki update z prac ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

W końcu udało mi się ogarnąć kod na tyle, że optymalizacja jest widoczna w zasobach.
Gra wstąpiła w etap, gdzie można ją spokojnie już odpalać na starszym sprzęcie.

Zmniejszyłem ilość podwójnego kodu, który przeoczyłem i wykonywałem dwa razy taką samą akcję bezsensownie.
Dodatkowo udało się usunąć wiele plików, które nie są już używane, reszta wciąż czeka na werdykt.

Ale najważniejsze, przeciwnicy zyskali całkiem nowe AI do zachować w przypadku spotkania gracza
Oraz takich, które jeszcze go nie spotkały.
Dodałem dwie opcje poruszania się takiego przeciwnika

Spline - porusza się po określonej ścieżce i nigdy z niej nie zejdzie (do czasu spotkania gracza)
Collision - tutaj bywa różnie, przeciwnik może się odbić od sufitu a innym razem pod nim przejść, co dodaje element rożnorodności i niespodziewanego powrotu, więc ciężej jest zaplanować drogę.

Kolejnym krokiem było dopisanie typów przeciwników, aby każdy z typów miał swoje zachowania.
I tutaj wpada aż 6 typów.
Od latającego samobójcy, przez chodzących i ukrywających się, jak i ich przeciwieństwa, które nie umierają przy graczu.

Każdy z tych typów będzie miał swoje zachowania i inaczej będzie finalnie reagował na gracza.
Samobójczy kruk będzie leciał prosto na gracza a w jego pobliżu po prostu eksploduje.
Natomiast zwykły kruk będzie go dziobał, wracał na starą pozycję i znów dziobał.
Aż gracz go nie zabije albo nie wyjdzie poza jego strefę.

W przypadku gdy gracz ucieknie, przeciwnik wraca do swojego zachowania.
Czyli patrolowania terenu, albo ukrycia się ponownie ( ✧≖ ͜ʖ≖)

No i w tajemnicy powiem wam, że wracają sekretne pokoje znane z poprzedniej odsłony, Walter's Adventure.

Tak więc kończąc, osoby z słabym sprzętem będą mogły spokojnie pograć, bez żadnych dodatków FSR czy DLSS
A nie odbije się to na wyglądzie gry czy mechanikach.

Tytan

w Gry

47piorunów

Idź się ucz, będzie fajnie mówili.
Dowiesz się czegoś nowego mówili.

A teraz chłop siedzi po nocach bo trzeba zmienić sporo kodu w grze, bo się nauczył czegoś nowego ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Właśnie nauczyłem się generować powiadomienia z animacji, bez odczytywania klatki, dodatkowo dowiedziałem się także, że mogę do poszczególnych klatek dodać eventy dźwięku, więc muszę zmienić kod gracza i przeciwników.

A RAMy drożeją, to trzeba go oszczędzać ( ಠ ͜ʖಠ)
Tak więc od kilku dni grzebię w kodzie i szukam każdego miejsca, gdzie jest odtwarzanie dźwięków i zamieniam to na bardziej precyzyjne i lżejsze anim notify sound.

No i trzeba także znów iść na zakupy, ponieważ widzę, że brakuje mi ogromnej biblioteki dźwięków.
Tak więc będzie co robić przez następne tygodnie.

Poza samymi zakupami czeka mnie też przeogromna zmiana kodu, którą muszę dość gruntownie zmienić, bo usunięcie jednego elementu rozwala kolejne ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯
Więc trzeba to logicznie przerobić tak aby logika się zachowała a zmiana nie rozwaliła przeciwnikom systemu.

No i trzeba przenieść kolejne tabuny rzeczy z kodu przeciwników do ich rodziców, żeby zaoszczędzić zasobów.

Bo nie ma sensu dublować kodu, skoro można to napisać raz a potem tworzyć child.

Ogromny plus jest taki, że wracają mi pomalutku znów chęci do tworzenia, ponieważ ostatnie tygodnie czy nawet miesiąc były ciężkie i nie robiłem w grze praktycznie nic, poza minimalnymi zmianami.
Myślałem, że w końcu odwiedziło mnie wypalenie i niechęć do pracy nad grą.

Ale kolejnym razem chęć ukończenia takiego zadania wygrała (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)
Masochizm i dyscyplina pokazały na co je stać ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Uwielbiam zadania, które wymagają ogromnej wiedzy i nakładu pracy.

Zdjęcie niepowiązane ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Autorytet0piorunów

Ja to bym chciał juz premierę, a chuop od nowa zaczyna! Co za bezsens!

Tytan1piorunów

@Fen Panie, zabijanie swoich dzieci to podstawa w gamedev xD
Cyberpunk podobno umierał ze 3x zanim powstała finalna wersja

Poza tym, poprzednie wersje mojej gry były płaskie i bez efektów, potem doszły efekty
A teraz i polepszona grafika + gra światłami i widać efekty [pic]

Tym bardziej, że chcę aby gra chodziła na słabych PC na zintegrowanej grafice
A to nie jest już łatwe zadanie

Pamiętaj świętą zasadę
Lepiej 5x przesunąć premierę niż wydać gówno.

Cyberpunk się pośpieszył i rok ją łatali, a na początku była totalnym gównem.
GTA V także miało swoje problemy, a wystarczyło raz przesunąć

Osobistość2piorunów

Ogromny plus tego że ram podrożał jest to że część twórców zaczęła w końcu myśleć nad optymalizacją kody gry xd U ciebie też to już widać. Oby ten trend się utrzymał.

Osobistość0piorunów

@Gagger No nie wiem. Jest wiele producentów gier którzy do gier AAA lub AA po wydaniu porzucają optymalizację lub zlecają jej optymalizację jednej lub dwóm osobom.

Dopiero jak się robi afera jak była z cyberpunkiem to wtedy przydzielają duży zespół.

Tytan0piorunów

@korfos Było kilka postów wcześniej, że optymalizuję grę i usuwam zbędne rzeczy.
Ja akurat chcę trafić na słabsze sprzęty więc to podstawowy punkt u mnie

Pokaż więcej komentarzy (25)

Tytan

w Hydepark

25piorunów

I zdecydowałem, już wiem co będę robił w sylwestra.

Mam kupione soczki, lemoniadę, jakieś niezdrowe żarło.
No i przy tym asortymencie będę sobie programował do rana swoją gierkę

Z nadzieją, że gra wypali.
Okres zmęczenia grą przeszedł, prawie miesiąc bez większego progressu, tylko jakieś małe kroczki.
Ale dziś chłop ma wenę i chęci, to się pobawi grą.

Autorytet1piorunów

Ja nie pamiętam, długo już z tym siedzisz? Ile jeszcze czasu do końca? Chętnie zagram!

Tytan2piorunów

@Fen Zależy jak na to patrzeć, bo jest to trochę "pokręcone"

Ogólnie zacząłem się uczyć programować jakoś 2 lata temu.
W tym czasie robiłem grę na VR, potem 3D, 2.5D, z rzutu izometrycznego, klikacza a potem właśnie prawdziwe 2D
To co wyżej było w okresie jakiegoś roku

Samą grę RHR robię kilka miesięcy dopiero.
ALE wcześniej robiłem Walter's Adventure aż do momentu jak mi padł dysk z kopią zapasową i gra przepadła
Czyli jakoś pół roku temu (?) no i od tego czasu robię właśnie RHR

Tak więc, od początku przygody z programowaniem jakoś 2 lata, może więcej o kilka miesięcy.
Sam tytuł RHR o wiele krócej, ale miałem już doświadczenie porządne i wiedziałem co robić, żeby szybko zrobić postępy i wrócić do pewnego poziomu z poprzedniej gry

Czas do końca jest zależny od mojego stanu, bo nie raz już wpadałem w tygodniowe przerwy, żeby odpocząć.
Bo za dużo, za mocno, za często projektowałem i byłem wymęczony.
Ale jak dobrze pójdzie to jakoś 2026 Q4 powinno się udać

Chyba, że wpadnę w wir jak na początku i będę maszynowo robił wszystko a programowanie będzie szło po mojej myśli bez błędów to nawet Q3 będzie możliwy.
Bo aktualnie siedzę nad jednym wrogiem i nie mogę go naprawić bo ma błędy

Tytan1piorunów

@Fen Nawet mi się filmy zachowały z tamtych testów


VR: https://youtu.be/aci2y4pNTcc
Walter: https://youtu.be/jPwcJYDdiic
Walter: https://youtu.be/VyPnriln-rI
Kolejna wersja Waltera: https://youtu.be/l131ZfSl9xU
Mordruk: https://youtu.be/pV9OhJjHy6k

Co najważniejsze, Mordruk dalej jest w planach.
Bo chcę stworzyć grę z rzutu izometrycznego RPG, coś jak stare Fallouty, Van Helsing z takim niewybaczalnym błędów systemem, który zapisuje każdy quest i nie pozwala powtórzyć błędów jak w prawdziwym życiu.
Więc jak się źle zrobi questa to się go źle zrobi

Ale na dużego RPG z otwartym światem potrzebuję kasy i czasu, dlatego zacząłem coś lżejszego robić żeby zarobić na drugą grę

Shattered MemoriesAuf YouTube findest du die angesagtesten Videos und Tracks. Außerdem kannst du eigene Inhalte hochladen und mit Freunden oder gleich der ganzen Welt teilen.YouTube
Pokaż więcej komentarzy (7)

Tytan

w Hydepark

20piorunów

Niech ten grudzień się już kończy.
Człowiek spędza w pracy 66h tygodniowo i zmęczony przychodzi do domu.

Aż się nie chce po takim maratonie klepać kodu w grze.
Kolejny dzień zajmuje mi dodanie tylko jednego przeciwnika do gry.
Tym razem nie mucha kamikaze, czy czarny kruk, ukrywający się w ciemnych miejscach.
A kolejny pająk, tym razem nie wyskakuje z ziemi, a spaceruje sobie po staremu.
Ma tylko jeden atak, za to dość porządny.
Uderza w ziemię i tworzy chmurę trującej mazi, która oczywiście zadaje obrażenia.

Proste zadanie jak dodanie grafik, stworzenie kilku kolizji i logiki w ich obszarze, a mija tydzień i wciąż nie skończyłem tak prostej rzeczy przez natłok godzin w robocie ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Mam nadzieję, że jutro się uda, bo kolejny przeciwnik wymagać będzie o wiele więcej pracy i przemyślenia.

Ale podoba mi się jego wygląd, a w szczególności to jak udało mi się dostosować światło do jego budowy i struktury postaci.
Pora iść spać, bo rano trzeba wstać znów do pracy, na kolejny maraton ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Fanatyk3piorunów

@Gagger - w czym robisz, że musisz tyle j⁎⁎ać?

Fanatyk1piorunów

Jeszcze wtorek i środa

Tytan1piorunów

@TyGrySSek Dogadaliśmy się z chłopakami, że kierownik jest jebnięty i dał nam 6dni pod rząd, nikt nie ma jak zakupów zrobić ani sobie odpocząć, jeden poszedł na UŻ wczoraj, ja dzisiaj, następny idzie po świętach i wszyscy zadowoleni


Poza kierownikiem oczywiście

Pokaż więcej komentarzy (14)

Tytan

w Hydepark

23piorunów

Wciąż się nie poddajemy, nie wypalamy i działamy dalej.
Prace trwają w najlepsze.

Dzisiaj przychodzę wam z kolejną aktualizacją i małą opowieścią.
Gdyby ktoś z was się zastanawiał, jak wygląda proces tworzenia mapy do gier 2D
Przedstawiam poniżej swoją kolejność.

Zaczynamy od oczywiście samego pomysłu, czyli rozmiaru mapy, ścieżki, którą gracz może obrać i ewentualnie drugą, którą obrać musi aby poziom ukończyć, ponieważ moje mapy to świat otwarty, gracz może wracać na zwiedzone już poziomy, aby dotrzeć w miejsca, które były wcześniej niedostępne z powodu braku odpowiednich umiejętności.


Następnie tworzę tło samej mapy, aby gracz nie widział elementów których nie powinien.
Takich jak zakończenia tła, elementów kolizyjnych, czy po prostu końca mapy.

Następnie jest najlepsza część, dodawanie ozdób na mapę, czyli dodanie elementów, które nie reagują z graczem, nie wpływają na niego, ale dodają "duszę" poziomom.
Takie jak czaszki w rogach, elementach, które emitować będą nastrojowe światła, oraz oznaczam sobie miejsca bez nich, są to miejsca w których umieszczone będą przeszkody, takie jak lawa, kwas czy pułapki.

Kolejny etap dzieje się poza edytorem map, dzieje się na samym poziomie, jest to właśnie etap dodawania oświetlenia, przeszkód i pułapek.
Tutaj wchodzi najwięcej pracy, ponieważ światła nie mogą być zbyt mocne bądź zbyt słabe, aby były dobrze widoczne a zarazem nie oślepiały czy zniekształcały świat.
Proces czasochłonny, ponieważ nie można pominąć żadnego elementu ozdobnego, ponieważ źle to wygląda w czasie rozgrywki.

Warto tutaj wspomnieć, że w przypadku gdy pułapka czy przeszkoda nie pasuje w tym miejscu, następuje edycja mapy, tak aby wszystko do siebie pasowało.

Po tym sprawdzam czy światła, elementy mapy czy aktorzy nie wyrzucają błędów oświetlenia czy nie nachodzą na siebie w jakiejś nadmiernej ilości. Czas prób i błędów

Na koniec dochodzi testowanie przeszkód, czy są zauważalne i czy w ogóle gracz jest w stanie je zauważyć.
Działanie przeciwników, czy się nie gubią na mapie, nie wlatują w ściany, czy każdy z systemów działa jak powinien.
Sprawdzam dokładnie całą mapę, rozgrywając ją nawet kilkadziesiąt razy jeżeli wymagane są poprawki.
Te najbardziej zaawansowane z ważnymi przeciwnikami czy elementami fabularnymi, ukrytymi pokojami i masą elementów interaktywnych zabierają nawet kilka godzin testowania jeżeli wymagane są poprawki, a te czasem potrafią iść w ułamki sekund i zmienia się wartości po przecinku kilkukrotnie aż do otrzymania upragnionego efektu.

Jeżeli wszystko się zgadza pozostaje ostateczny test, czyli wejście na poprzedni poziom i przejście na ten do testowania.
Aby w pełni zasymulować mapę, tak jak ją będzie widział gracz.
Ostateczny test zawsze jest dwukrotny, z tego powodu, że gra zapamiętuje odblokowane platformy, zebrane elementy czy odkryte sekretne poziomy i musi wczytać je przy ponownym odwiedzaniu, aby gracz nie odblokowywał jednej i tej samej platformy czy sekretnego pokoju w nieskończoność.

Po tym wszystkim etap zaczyna się od nowa z kolejnym poziomem.
Budowa jednego poziomu może trwać nawet cały dzień, te mniejsze pokoje, które mają być łącznikami z innymi, zajmują o wiele mniej bo może to być nawet tylko 2h.

W przypadku, gdyby obrazek był zbyt mały, link do większej wersji: LINK

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

16piorunów

Pora zacząć nocną zmianę po dziennej zmianie ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Dzisiaj na warsztat wsiadają nareszcie umiejętności w postaci kart.

Czyli na starcie będzie tylko jeden skok, ale po zdobyciu umiejętności, będzie można w końcu wykonać double jump i dostać się do innych lokacji.

Fenomen2piorunów

@Gagger chciałbym umić w programowanie. Takie prawdziwe, a nie gównoskrypty w powershellu do roboty.

Tytan1piorunów

@Greyman Jak chcesz się nauczyć, a nie tylko "a chcę napisać" to w rok ogarniesz, mi zajęło właśnie coś około 12-15 miesięcy na naukę, potem jakieś głupie pisanie gry na VR, potem 3D, 2D izometryk, klikacz
I teraz właśnie 2D sidescroller

Rok i tak minie.
Ale trzeba pamiętać, że taka nauka to pożegnanie się z życiem poza komputerem, bo siedzisz i ogarniasz pętle warunkowe czy zależność warunków ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ

Fenomen0piorunów

@Gagger z żoną, dziećmi i pracą na pełen etat to raczej niewykonalne. Ale pomarzyć można. Pętle i warunki mi niestraszne, raczej jak już to strona kreatywna leży.

Kompan1piorunów

@Gagger strasznie wkurzający font. Do nagłówków jeszcze by uszedł, ale opisy powinieneś dać czymś lżejszym dla oka.

Tytan1piorunów

@wec-wec Font jest specjalnie dobrany do tematyki gry.
Gra jest Dark Fantasy, z elementami dark souls i głównym nurcie Metroidvanii

Font jest stylizowany na XVI wieczne pisma, stosowane w pismach świętych, przekazach czy właśnie stylu czarnej magii.
Dlatego ten font wręcz idealnie pasuje do gry, bo zgadza się z jej tematyką.

Ponadto gry, które korzystają z zwykłych fontów idą na łatwiznę, były też tematy o tym, że twórczość w grach zanika, bo nawet fonty są brane typu Arial ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯

Gruba ryba0piorunów

@Gagger dobra, stylizacja jest ważna ale bez przesady. Czcionka jest po to by była czytelna. Ta tutaj jest bardzo ładna, ale faktycznie wymaga skupienia. Ty robiles tego fonta albo masz opcję jego edycji? Może warto pojedyncze litery skompromisować, albo pobawić się trochę kerningiem.

Turborealizm też jest jest opcją, lepiej widzieć że aktora przebranego za Godzillę, niż montować sceny że smokami z komodo

Kompan0piorunów

@Gagger Dobra, wybacz za enigmatyczny komentarz. Rozumiem stylistykę, jak na taką font jest całkiem niezły, ale to dopiero 20% sukcesu. Ze względu na wykorzystanie tożsamego fontu we wszystkich elementach UI, bardzo cierpi czytelność: brakuje wyraźnej hierarchii treści, a stylizowany font ciężko rozczytać. Byłby idealnym fontem dla nagłówków, które user ma przeczytać w pierwszej chwili: w Twoim przypadku pewnie byłby to "szept wichru".

Gdybym miał zasugerować rozwiązanie, pobawiłbym się kontrastem fontów (obok stylizowanego warto postawić na szeryfowy, prosty w odczycie. Arial to nie jest dobry pomysł 😉 - pierwszy lepszy który mi się rzucił w oko w bazie. Drugi temat to dopracowanie hierarchii wizualnej: każdy tekst jest tym samym kolorem, czyli pełną bielą. Jeżeli zmienisz opacity treści pod nagłówkiem na 80-90%, ekran stanie się łatwiejszy w odbiorze - nie uderzy mnie ściana tekstu z obrazami o równej wadze, a mój wzrok dostanie wytyczne.

Co do górnego menu - dołożyłbym ikonki odpowiadające konkretnym zakładkom. Nie chcę za każdym razem wchodząc na ten ekran czytać kolejnych przycisków, a potrzebuję visual clue gdzie jest to, czego szukam.

Menu po lewej stronie byłoby git, gdybyś rozmiar naglówka ze środka ekranu zwiększył 2krotnie. W tej chwili rozmiar treści w środku ekranu i w tym menu są takie same, co sprawia, że intuicyjnie traktuję je jako część tego samego ekranu, a nie osobne elementy.

Oczywiście nie chcę podkopywać wizji artystycznej. Mój komentarz traktuj jako luźne uwagi z doświadczeniem.

TT Fellows Font - Download Free Trial & BuyTT Fellows by TypeType is a humanist sans serif with a mechanical touch. TT Fellows consists of 19 styles: 9 upright, 9 italic and 1 variable font, each with over 700 glyphs. Test or buy font on this page.TypeType®
Pokaż więcej komentarzy (11)

Tytan

w Hydepark

17piorunów

W końcu udało mi się dokończyć tekst wstępu do gry. 
Udało mi się wymyślić fajny i ciekawy wstęp tekstowy dla intra. 

Poza tym dodałem kilku nowych przeciwników. 
Jednym z nich jest pająk, który pojawia się tylko w pobliżu gracza, nie porusza się i nie idzie w jego stronę, czeka na ofiarę w jednym miejscu. 
Posiada 2 ataki, zwykłe uderzenie przednimi nogami oraz wyplucie jadu na duży obszar. 

Kolejnym jest owad kamikaze, który po zauważeniu gracza leci w jego stronę, żądli go a następnie wybucha. 
Zadając łącznie 2pkt obrażeń. 

Dodatkowo udało mi się w fajny sposób zaznaczyć pułapki, aby nikt nie pomylił ich z wyposażeniem świata, przykładowe kolce widoczne na filmie mają efekt krwi na kolcach oraz lekkie czerwone podświetlenie. 

Co najważniejsze, zmieniłem także element przechodzenia między poziomami, teraz jest to słup światła z wizualnym efektem, a nie dym jak poprzednio, nie wzbudza już to obaw o jakąś pułapkę. 

Jak na Metroidvanię przystało, zabity potwór już się nie odrodzi. 
Możemy wejść ponownie na ten sam poziom a on zostanie na miejscu gdzie umarł (a raczej jego spawnu) 
Tak samo zbierany Ember zapisuje swoją wartość i gracz może wyczerpać je tylko raz jak i kwiaty życia. 
Jeżeli ktoś zbierze 3 z 5 odłamków emberu, to po ponownym wejściu na poziom, te same złoże będzie miało tylko 2 odłamki w sobie. 

Na koniec poprawiłem warstwę wizualną, teraz wszystko zgadza się z sobą, nie ma różnych styli graficznych. 
Menu jest proste i przyjemne dla oka. 

https://youtu.be/sZEYYjd05ts

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

No i urlop się skończył, pora wrócić do projektowania ¯\\(ツ)/¯

Nowe poziomy już się tworzą, dzięki mapie nad którą pracowałem tydzień, wiem jak budować teraz pojedyncze poziomy, więc idzie o wiele sprawniej.

Zmieniłem też wizualne przejście między poziomami, podoba mi się lepiej niż mgiełka, jest bardziej wyrazisty i pasuje tematycznie.

Teraz trzeba zacząć projektować przeciwników, bo co do nich mam specjalne zadania ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽