Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

#gamedev

Kosmonauta

w Hydepark

35piorunów

Nie wiem czy to kogoś zainteresuje, ale w swoje urodziny, czyli dzisiaj :birthday: odpaliłem swojego bloga. Od dłuższego czasu tworzę swoją grę o piratach i myślałem żeby stworzyć miejsce gdzie to będę dokumentował. Kto wie, może uda się uzyskać jakiś ciekawy feedback. Zamierzam tam również dzielić się swoją pasją dotyczącą klocków  i innych.

Jeśli komuś się chce, to nieśmiało zapraszam do przeczytania pierwszego posta o krótkiej historii motywacji do założenia tego bloga.

Klockowe urodziny i marzenia o tworzeniu gier | Brick Fiction



Pokaż więcej komentarzy (12)

Specjalista

w Blender

47piorunów

Hop hop

może kogoś zainteresuje jak miewa się projekt, który tłukę od jakiegoś czasu.

Trochę już liznąłem materiałów i wymęczyłem po godzinach garść assetów. W każdym razie nie zwalniam i gdy tylko uda mi się znaleźć czas po pracy kontynuuje rekonstrukcję, nieistniejącego dziś zamku w Tarnowie.

Kojarzy ktoś czy nanite dobrze sobie radzi z foliagem czy jednak lepiej inwestować czas w tradycyjnie zoptymalizowane roślinki? Widziałem garść filmików i wnioski były takie, że nanite spoko ale nie gdy chcesz żeby to był full realtime.

  

Gwiazdor1piorunów

@Szumny na początku Nanite nie ogarniało roślin ale teraz jest spoko. Na YT jest nawet filmik ze sceną jakiejś średniowiecznej wioski a wokół niej gigantyczny las. Gość zrobił test z drzewami Nanite i bez. Nie dość, że z Nanite wygląda 100x lepiej (szczególnie w oddali) to jeszcze jest więcej fpsów 😉

Pokaż więcej komentarzy (6)

Mocarz

w Gry

2piorunów

Powstają prototypy. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Nie wiem czy ktoś chciałby w coś takiego grać.

 

Autorytet0piorunów

@ujdzie A tak serio - to zauważ, że teraz w zasadzie w każdej grze masz samouczki dla debili. Czasami nie można ich pominąć. A stare gry? 50 ikonek bez żadnego opisu i jedziemy z koksem. Domyśl się co jest co, nie będziemy ci przecież ułatwiać gry :smiley:
Najlepsze podsumowanie durnych tutoriali:
https://www.youtube.com/watch?v=qxwy8kpFwZ0
Polecam cały ich kanał :smiley:

Stupid game tutorials - TrainingWe have to learn the controls somehow but still...WATCH MORE SKITS HERE: http://bit.ly/VLDLvideosSUPPORT ON PATREON - http://bit.ly/VLDLpatreonDISCORD - http...YouTube
Pokaż więcej komentarzy (5)

Kompan

w Ciekawostki

3piorunów

Może kogoś zainteresuje, ostatnio miała premiera gry

https://store.steampowered.com/app/1973530/Limbus_Company/

tak jak ich poprzednie gry okazała się hitem jak na indyka.

Ich poprzednie gry tez były hitami

https://store.steampowered.com/app/1256670/Library_Of_Ruina/ https://store.steampowered.com/app/568220/Lobotomy_Corporation__Monster_Management_Simulation/

Ich zdolności do docierania do graczy w inny sposób są godne zapamiętania oraz podziwu przez wielu game developerów

A jak docierają się spytacie, wydaję mi się ze po przez muzykę

https://www.youtube.com/@ProjectMoonOfficial/videos orz jak potrafią odwzorowywać odzucie anime w swoich zwiastunach.

https://youtu.be/7iL88xSgdtE

Specjalista

w Ciekawostki

18piorunów

Idąc za ciosem że tak spoko mnie przyjęliście, stwierdziłem że "popełnię" mały wspis dotyczący 

Jako że pracuje jako nie jestem też w stanie dokładnie opisać wszystkich stanowisk, jedynie z wymiany doświadczenia i rozmów, więc jak są tutaj też jakieś osoby, które działają przy produkcji  to fajnie by było, gdyby uzupełnił ta wiedzę dodatkowo, to będzie można przybliżyć ten "skryty świat" :).

W zależności od wielkości studia, przy produkcji moga pracować zarówno duże zespoły z podziałami na rolę jak i generalisci (malutkie studia).

Różnice między firmami to w większości ilość ludzi, dodatkowo specjaliści czy sam Workflow (sposób pracy, przepływ tej pracy).

Będę starał dzielić te osoby na kategorie:

- Producent

Rola producenta jest bardzo ważna, można powiedzieć że jest to osoba która opiekuje się całym projektem i jest łącznikiem często między artystami a publisherem. Zazwyczaj wszystkie rozmowy i uwagi od publishera (wydawcy gry) trafiają od niego. Ma on piecze nad rozwojem gry, czy trzyma kierunek i wszystkie kamienie milowe (kolejne etapy gry) są dostarczane w odpowiedniej jakości i na czas. To taki "Tata w firmie gamedev" :smiley:

-GameDesigner

Można powiedzieć, że to osoba która na prawdę kocha gry komputeroweblub chociaż bardzo dobrze je zna. To ona ma pomysł na grę pod kątem mechanik w niej zastosowanych. Też podobnie jak Producent jest ważna osoba do feedbackowania od wydawców i trzyma pieczę nad rozwojem gry by trzymała się określonego schematu. Często wspiera także scenarzystów przy wymyślaniu tzw. sidequestow (Scenarzysta może wymyślić świetna historię do sidequestu, jednak musi być ona zgodna z mechanikami i oczywiście fabuła)

-Narrative designer

Jest to osoba która współtworzy całą linię fabularna i historię. Jest to trudne określenie ponieważ zależności od firmy, mamy tutaj kilka przypadków. Studio może mieć u siebie typowego Scenarzyste, który napisze scenariusz do gry z całą fabuła, może mieć zarówno scenarzystę jak i narrative designera którzy współpracują ze sobą.

Zazwyczaj tutaj ważna jest rola, żeby gra miała sens fabularny, była ciekawa i historia opowiedziana w grze była spójną jak i efektowna :).

Support

Często przy produkcji pojawiają się także dodatkowo osoby które wspierają ten rozwój gry. Mogą to być reżyserzy którzy wspierają osoby pracujące na cutscenach, mogą to być twórcy książek, którzy sprawdzają spójność świata gry z ich książkami, wszelcy specjaliści od broni, profesji (wojsko, oddziały specjalne, strażacy, rekonstruktorzy historyczni). Tutaj już wszystko zależy od wielkości studia i potrzeb :smiley:

Kurcze trochę już tekstu wyszło, nie spodziewałem. Chyba utne ten wpis w tym miejscu, a kolejny dział opiszę już w kolejnym wpisie, ew mogę stworzyć jakiś tag gdzie swoje wypociny będę wrzucać jakby był ktoś zainteresowany :).

A tymczasem przerwa się skończyła, wracam do animowania (Bez Crunchu póki co :smiley: )

 

Specjalista1piorunów

@panikaman Ogólnie rynek jest specyficzny. Większość osób idzie w kierunku generalisty 3D, natomiast jest to największa grupa osób i odwrotnie proporcjonalnie zapotrzebowanie na nich. Duża ilość firm korzysta z gotowych assetów i tylko je optymalizuje. Raczej trzeba się kierunkować (Enviro Artis np). Tak np w większości animatorów potrzeba najczęściej (O technical animatorach nie wspomnę, bo to już złoto na rynku :smiley: ). Co do programistów nie wypowiem się, bo nie mój temat, ale patrząc po ogłoszeniach też mogę stwierdzić że zapotrzebowanie jest duże.
Zazwyczaj właśnie Graficy3D zaczynają zabawe w modelowanie, robią bronie, domki, pojazdy. Nie mają wiedzy i doświadczenia pod kątem optymalizacji pod gry i niestety jest problem z dostaniem się, bo tak jak mówiłem, większość assetów po prostu się kupuje. Nie ma sensu zlecać Modelerowi zrobienie typowego miecza, który będzie tłem lub dla 2go planowych postaci, żeby spędził na tym 2 dni (modeling, teksturowanie, wypalanie HighPoly-LowPoly, import do silnika) gdy możemy kupić asset, który jest prawie ReadyToUse :).

Kosmonauta1piorunów

@chmielus_93 a w 2d jak się mają sprawy? też taki podział? concepty będą nadal potrzebne skoro się kupuje assety? poza tym concepty to i tak zawsze była najniższa hierarchia. a generaliści?

Pokaż więcej komentarzy (6)

Kosmonauta

w Rozkminy

1piorunów

szukanie pracy w gamedevie w 2023 be like:

    

Kosmonauta0piorunów

@chmielus_93 @Mickey nie wiem, wiem tylko że te kilka lat temu to wysyłałem maila do pierwszej lepszej firmy i od razu miałem pracę, tak kilka razy. a teraz mimo już prawie kilkunastoletniego doświadczenia, leadownia przy wiekszych projektach, seniorach, srorach, dwa lata szukam pracy i odmawiają mi nawet gównofirmy na stanowisko zwykłego artysty 2d. rynek się przesycił albo nie wiem, moze jestem stary albo coś źle robię

Pokaż więcej komentarzy (18)

Specjalista

w Okazje

167piorunów

Siemano wszystkim na 

To mój  i chciałem się przywitać ze wszystkimi!

Przykazałem tutaj za osobami które uciekły z wykopu po krzywych akcjach.

Na wykopie jakoś się nie wychylałem i nie otwierałem, ale może tutaj znajdą się osoby które będą chętne posłuchać jakiś ciekawych opowieści starego chmielusa.

Pracuje w  jako MotionCapture Animator i może jest ktoś zaciekawiony tym światkiem żeby opowiedzieć co nie co jak wygląda powstawanie gier w studiu lub technologia MotionCapture.

Chętnie rozpoczął bym śledzenie tagu  i stworzył community tutaj grafikow3D.

A jak już nasza gra będzie miała premierę, to może uda mi się zrobić  na klucze :).

Pozdrawiam Hejto!

Osobistość0piorunów

@onlystat a co jest złego jak ktoś chcę o tym porozmawiać? jeśli temat cię przerasta to zwyczajnie ignoruj i zostaw normalnych ludzi w spokoju

Specjalista0piorunów

@ReheatedCutlet tak, słynny Brainville. Tam Marek dobrze z MoCapem działał.

Ogólnie Drimagine polecam jak ktoś podstawy chce złapać a nie ma samozaparcia do nauki od podstaw, tylko później trzeba to rozwijać.

Ogólnie większość osób z Drimagine poszła w dobrym kierunku i działa, a niektórzy to wgl mają za sobą zajebi.. projekty :smiley:

Pokaż więcej komentarzy (23)

Zawodowiec

w Gry

13piorunów

Robię swojego Grimrocka - ! Mam małą przerwę od mapowania i ogólnie od bardziej konstruktywnej pracy nad grą więc w wolnych chwilach dłubię różnego rodzaju materiały promocyjne i grafiki. Tym razem poszerzyłem portrety domyślnej drużyny o całe sylwetki i zrobiłem takie karty postaci.

     

Zawodowiec2piorunów

@michal-g-1 Grę robię, silnik to Unreal Engine 5, ale robię wszystko, muzykę, dźwięki, obiekty, tekstury, materiały, efekty cząsteczkowe, interfejs, teksty, część mechanik (bazą jest kupny kit). No i tak to wygląda: https://youtu.be/wTKDvbRX328

About Thieves - Alpha Gameplay Feb 2023 (Unreal 5 dungeon crawler)Auf YouTube findest du die angesagtesten Videos und Tracks. Außerdem kannst du eigene Inhalte hochladen und mit Freunden oder gleich der ganzen Welt teilen.YouTube
Pokaż więcej komentarzy (4)

Zawodowiec

w Gry

7piorunów

Robię swojego Grimrocka i dzisiaj wracam z ciekawostkami na temat powstawania gry. Bawiłem się dzisiaj   z postanowieniem, że przerobię swoje dotychczasowe loading screeny na coś kolorowego i z większą ilością detali. Chciałem wam pokazać, etapy w jakich powstaje taka grafika, poczynając od oryginału po edycje w Photoshopie i generowanie poszczególnych elementów i ostateczną obróbkę. Całość zajęła mi kilka godzin pracy.

  

Specjalista0piorunów

I jakbyś chciał się podzielić workflowem stable diffusion, to by było mega fajne. Sam próbuję przerabiać różne rzeczy, i idzie mi to kulawo na razie.

Pokaż więcej komentarzy (5)

Zawodowiec

w Gry

10piorunów

Robię swojego Grimroka, ciąg dalszy! Udało mi się przygotować mini "trailer" streszczający pierwszy poziom rozgrywki, gdzie mam nadzieję, pokazałem z grubsza wszystko co fajne jednocześnie nie spoilerując za dużo. Ostatnio mam trochę zawirowania pracowe i mam nadzieję, że nie wpłynie to negatywnie na i tak już dosyć mozolny progres nad grą. W planie jest małe doszlifowanie interfejsu i dalsze prace nad kolejnymi etapami, którym mam już szkice i pomysły a nawet gotowe, grywalne fragmenty.    

https://youtu.be/wTKDvbRX328

Zawodowiec

w GameDev

4piorunów

 

Niewiem jak wy ale cięzko było przejść z Unity na GodotEngine.

Ten silnik ma wiele takich quirków i dziwnych ficzerów, co czasami trzeba stanąć na głowie by coś działało jak chcemy,

gdzie w unity to jest zrobione przejrzyscie.

Np.: jak chcemy zanimować tilesy do tilemapu, to żeby to szybko działało to trzeba stworzyć shader gdzie np będą 3 klatki dla wszystkich tilesów gdzie twoja tekstura jest podzielona na 3 rzędy kazda inna klatka. AnimatedTexture które reduz kiedyś na twitterze polecał by użyc do tilemapów to beznadzieja bo batching przy tym niedziała. Bo każda tekstura jest osobnym plikiem. A Atlasy w AnimatedTexture niedziałały. Naszczęscie w Godot 4 to jest to już rozwiązane i mozna robić animowane tilesety.

Albo też tekstury jak chcesz wybrać to pomiędzy WebP, Uncompressed, i Compressed. Nieidzie wybrać ze chce np mieć R4G4B4A4, bo wszystko tam jedzie na RGBA32. Gdzie w unity jest normalny wybór formatów tekstur.

Jak chcemy np stworzyć grafika na bazie palety 256. To musimy mieć najlepiej taki format jak R8, L8, A8 czy coś w ten deseń a tego nieda sie wybrać.

Jest tam wiele niedociągnieć...

Kosmonauta1piorunów

nie mam porównania bo w unity kiedyś jeden dzień się bawiłem. Ale właśnie ogarniam różne rzeczy w godot4 i pewnie animowane tekstury też będę robić niebawem. Miło, że jest zrobione już.

Osobistość

w Wiadomości Polska

6piorunów

Polski oddziały firmy Ubisoft przestanie istnieć. Francuzi podjęli decyzję o wycofaniu się z naszego kraju.

Firma przeżywa duży kryzys. W zeszłym roku praktycznie nie wydała żadnej dużej gry. Kilka projektów zostało anulowanych, a inne zaliczyły spore opóźnienia. Podobno Ubisoft nawet wystawił się na sprzedaż, ale nie znalazł chętnych na zakup. Marka zanotowała też dużą stratę na giełdzie, gdzie akcje

Zawodowiec

w Gry

10piorunów

Robię sobie swojego Grimrocka. Zacząłem projekt na  więc korzystam z tego co daje. Zanim podjąłem ostateczną decyzję chciałem się upewnić, że ma to sens, więc zrobiłem trochę prób, jedna z nich widoczna na załączonym obrazku. Box 12 trójkątów Nanite OFF VS mesh potraktowany mapą wysokości 24900 trójkątów Nanite ON, z czego takich bloków jest oczywiście mnóstwo na każdej scenie a już nie mówiąc ile w całym levelu. Jak widać Nanite daje radę, można cisnąć bez obawień, nie przejmując się takimi drobnostkami jak topologia, liczba trójkątów i inne wymysły. Gdzie jest haczyk? No największym haczykiem jaki wyłapałem jest to, że obiekty Nanite nie dają cullingu na obiekty nie Nanite, a niestety takie nadal muszą występować, bo Unreal nadal nie konwertuje obiektów szkieletowych i skomplikowanych przezroczystości, dlatego wszystkie potwory, fancy fiolki z eliksirami i efekty cząsteczkowe będą renderowane przez ściany. Żeby sobie z tym poradzić można ręcznie ustawiać odległości renderingu.

  

Jeśli jesteście zainteresowani tym jak powstaje gra zapraszam do obserwowania 

Zawodowiec1piorunów

@Xuort To była moja główna obawa jeszcze jak zapowiedzieli cały ten Nanite. Heh, spoko, biliony trójkątów i kto to teraz na dysku pomieści i wgra do vramu i w ogóle. Co najwyżej do kamieni to się może nadać w demach technologicznych XD U mnie ściana klasyczna zajmuje 17kb a ściana Nanite prawie 2mb. Także różnica jest ogromna ale póki co cały projekt ledwo przekroczył 1gb. Co do wpływu wagi tych meshy na wydajność podczas renderingu to się nie wypowiem, nie wiem jak to wygląda niestety i jak się objawia w razie jakby zabrakło zasobów, nie znam się na tym niestety tak dobrze.

Pokaż więcej komentarzy (2)

Wirtuoz

w EarthX

4piorunów

System budowania zaczyna wyglądać spoko ( ͡° ͜ʖ ͡°) Co myślicie? :grinning:

https://youtu.be/oG_Nx4VyXcQ

  

Specjalista1piorunów

@Denis a kiedy planujecie premierę drugiej części? Na jakim silniku robiona była pierwsza część? Druga część robiona na tym samym silniku?

Pokaż więcej komentarzy (5)

Gwiazdor

w Grafika 3D

74piorunów

Blender - przydatne addony (darmowe i płatne)

Cześć. Postanowiłem napisać ten krótki tekst i podzielić się kilkunastoma addonami z których korzystam lub z którymi miałem do czynienia. Dla niektórych mogą być oczywiste, dla innych przeciwnie. Myślę, że zarówno nowicjusze Blendera jak i starzy wyjadacze znajdą coś dla siebie. Oczywiście ciekawych