MrGerwantGruba ryba
7piorunówDodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd

@MrGerwant A z tą nogą to się często zdarza. Zrób Copy Location dla kostki i stopy - wtedy będą się trzymać. Albo wyłącz stretch.
@ataxbras stretch jest opcją przy full body ik w control rigu, którego teraz nie używam i z którym takiego problemu nie miałem, tak jak pisałem - jest w Animation Blueprint node Leg IK i node Foot Placement i to teraz wylicza IK, a co do pierwszej części zdania to nie wiem o co ci chodzi, w unrealu nie widzę, żeby się dało robić takie constrainty a nawet jeśli to kostka nie jest oddzielną kością, tylko jest razem z łydką
napisałem na forum unreala, może ktoś cos wymyśli
@MrGerwant Jarzyłem, że zaczynałeś w Blenderze, w Unrealu rzeczywiście nie ma. Na szybko mi AI podpowiedział, i raczej się zgadza w odniesieniu do tego co pamiętam z UE. Poniżej.
Ale przyczyna jest ta sama co przy IK wszędzie indziej: noga jest ciągnięta poza swój zasięg.
Co bym zmienił/ustawił:
Foot Placement - Pelvis Settings
- Max Offset - zwiększ.
- Heel Lift Ratio - koło 1
Foot Placement - Plant Settings
- Max Linear Error - tutaj pogrzeb, żeby stopa się odkleiła, zamiast rozrywać nogę.
Leg IK
Sprawdź czy IKFootBone/FKFootBone to faktycznie ik_foot_l / foot_l. Może Ci się jakaś kostka zaplątała?
Najważniejsze przy customowym rigu: sprawdź orientacje kości (root, udo, łydka, stopa) - muszą być zgodne z konwencją szkieletu Epica.
I niezależnie od IK, przy sztywnych meshach: daj zakładkę geometrii w kostce (kulka zachodząca na łydkę). Wtedy nawet jak solver pomyli się o trochę to przerwy nie będzie widać.




















