Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

#unrealengine

Gruba ryba

w Gry

6piorunów

Naprawiłem pociski - winne były typy obiektów kolizji - kula kolizji naboju nie ignorowała obiektów Pawn więc odpalała SphereTrace na komponencie kapsuły, dodanie tego ignorowania i zmienienie komponentowi bryły obiektu na world dynamic naprawiło sprawę, dodatkowo pocisk nie miał Instygatora, więc nie odpalał się kod wywołujący funkcję zadającą obrażenia

Gruba ryba

w Gry

10piorunów

Wczoraj zacząłem dodawać zadawanie obrażeń przez pociski. Dałem rysowanie debugowych kształtów, żeby widzieć czy się odpala obliczanie trafienia (sphere trace) i tak, odpala się, ale z jakiegoś powodu pocisk leci dalej i moja postać nie wywołuje funkcji, że została trafiona. Aha

Gruba ryba1piorunów

posprawdzaj kanały kolizyjne na projectilu i postaci, możesz też na projectilu włączyć ccd w ustawieniach kolizji

Gruba ryba0piorunów

@Vakarian kula do triggerowania sphere trace ma na pewno overlap all, siatka pocisku ma no collision bo jak miała włączoną to ciągnęła za sobą model drona xd, a postacie chyba domyślnie mają pawn

Gruba ryba0piorunów

@MrGerwant nie wiem dokładnie, co tam masz za liczenie trafienia tym sphere tracem, ale brzmi jak coś niezależnego od kolizji pocisku. Jak chcesz reagować na OnOverlap pocisku z postacią, to muszą mieć overlap/blocking kolizję. Jeśli nie jesteś teraz w stanie skonfigurować tego tak żeby nie kolidowało jednocześnie z dronem to możesz

* stworzyć customowy kanał kolizyjny w configu projektu i przypisac go np. tylko postaci a potem na nim włączyć kolizję pocisku

* użyć funkcji IgnoreActorWhenMoving (albo jakoś tak, z głowy piszę :D) - możesz podać pociskowi żeby ignorował drona

* spawnować pocisk dalej od drona xD

Pokaż więcej komentarzy (3)

Gruba ryba

w Gry

2piorunów

Wyszczał z działka drona https://youtu.be/CDNnA-I8gBo

Lider2piorunów

@MrGerwant Mam małą uwagę. Dron w zawisie ma bezwładność. Kompensacja odrzutu nastąpi z opóźnieniem i on się powinien cofnąć, następnie odchylić lekko do przodu i wrócić na pozycję. Tutaj ten efekt wygląda jakby miał jakiś ukryty oporopowrotnik i to wygląda nieco nienaturalnie. A tego się nie da zrobić w dronie (to znaczy, da się, ale ta energia i tak musi zostać skompensowana lotem).

Gruba ryba1piorunów

@ataxbras ja ci powiem, że w blenderze jak robiłem tę animację to tam była reakcja na odrzut, ale, że jestem żółtodziobem w animowaniu to nie ma root bone'a i po imporcie do enginie tego nie widać, mogę spróbować już w unrealu dodać keyframe'y i zobaczyć jak to będzie wyglądać

Pokaż więcej komentarzy (2)

Lider

w Hydepark

10piorunów

To nie Cyberpunk zadecydował o porzuceniu REDengine. CD Projekt Red wyjaśnia, dlaczego zmienił silnik

I tak, i nie. Wiele osób tak uważa, ale powiedziałbym, że jest to trochę błędne założenie, ponieważ problem z Cyberpunkiem nie tkwił tak naprawdę w samym REDengine. Marzeniem firmy nigdy nie było tworzenie technologii. Chodziło też o tworzenie wizualnie i technicznie zaawansowanych gier, ale

Gruba ryba

w Gry

7piorunów

Dodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd

https://youtu.be/b4TG6qfDFjc

Lider3piorunów

@MrGerwant A z tą nogą to się często zdarza. Zrób Copy Location dla kostki i stopy - wtedy będą się trzymać. Albo wyłącz stretch.

Gruba ryba0piorunów

@ataxbras stretch jest opcją przy full body ik w control rigu, którego teraz nie używam i z którym takiego problemu nie miałem, tak jak pisałem - jest w Animation Blueprint node Leg IK i node Foot Placement i to teraz wylicza IK, a co do pierwszej części zdania to nie wiem o co ci chodzi, w unrealu nie widzę, żeby się dało robić takie constrainty a nawet jeśli to kostka nie jest oddzielną kością, tylko jest razem z łydką

Lider2piorunów

@MrGerwant Jarzyłem, że zaczynałeś w Blenderze, w Unrealu rzeczywiście nie ma. Na szybko mi AI podpowiedział, i raczej się zgadza w odniesieniu do tego co pamiętam z UE. Poniżej.


Ale przyczyna jest ta sama co przy IK wszędzie indziej: noga jest ciągnięta poza swój zasięg.


Co bym zmienił/ustawił:

Foot Placement - Pelvis Settings

- Max Offset - zwiększ.

- Heel Lift Ratio - koło 1


Foot Placement - Plant Settings

- Max Linear Error - tutaj pogrzeb, żeby stopa się odkleiła, zamiast rozrywać nogę.


Leg IK

Sprawdź czy IKFootBone/FKFootBone to faktycznie ik_foot_l / foot_l. Może Ci się jakaś kostka zaplątała?

Najważniejsze przy customowym rigu: sprawdź orientacje kości (root, udo, łydka, stopa) - muszą być zgodne z konwencją szkieletu Epica.

I niezależnie od IK, przy sztywnych meshach: daj zakładkę geometrii w kostce (kulka zachodząca na łydkę). Wtedy nawet jak solver pomyli się o trochę to przerwy nie będzie widać.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Gruba ryba

w Hydepark

5piorunów

Ok, udało się naprawić łobota - długo nie wiedziałem czemu oddziela mi te kończyny w animacji, więc poszedłem z tym do forum unreala i naprowadzili mnie na to, że winne mogą być kości skrętne - usunąłem je w blenderze (bo to robot, więc ich nawet nie potrzebuje) i zaimportowałem ponownie i, bada-bing, bada-bong, teraz działa. Ramiona wciąż clippowały po exporcie animacji, ale żeby to naprawić wystarczy jeden keyframe na każde ramie, więc nie ma z tym dużo ebania, efekt poniżej

Pokaż więcej komentarzy (2)

Gruba ryba

w Hydepark

10piorunów

Naprawiłem przenikanie na ramionach i biodrach edytując keyframe'y animacji, natomiast łokcie i kolana dalej są rozstrzelone - najpewniej mogę to naprawić tak samo, tylko to będzie zabawa z transformacją 2 lub 3 kości zamiast jednej i pewnie więcej keyframe'ow niż te poprzednie. No i dla każdej kolejnej animacji trza będzie to zrobić od nowa, nosz kurr...

Twórca

w Gothic

6piorunów

Trwają pracę nad Gothiciem 2 przeniesionym na silnik Unreal Engine 5. Faza mocno wczesnego dostępu, ale można już zobaczyć jak to mniej wiecej wygląda. Także zapraszam do materiału, prawdopodobnie jednego z kilku. Miłego! :smiley:

https://www.youtube.com/watch?v=Vx8AymqYeEo

Pokaż więcej komentarzy (6)

Gruba ryba

w Hydepark

3piorunów

Zaimportowałem Triss

Pokaż więcej komentarzy (6)

Gruba ryba

w Hydepark

4piorunów

A se zaimportowałem też Yennefer (groom z domyślnej biblioteki MH, z dostępnych najbardziej pasował a póki plugin do blendera nie do końca działa to nie będę robił)

Pokaż więcej komentarzy (3)

Gruba ryba

w Hydepark

4piorunów

Ej coś jest nie teges bo jak importuję do UE to mam mniej włosów niż w blenderze (tbf w opisie plugina do eksportu było, że nie importuje niektórych włosów z powodu jakiegoś buga, którego maja naprawić w kolejnych wersjach, możliwe, że to przez to)

Pokaż więcej komentarzy (3)

Gruba ryba

w Hydepark

4piorunów

Podjąłem się próby zrobienia grooma dla Geralta, kucyk chyba mi wyszedł tak se

Wirtuoz1piorunów

@MrGerwant zajebioza, te włosy to curvy?

Pokaż więcej komentarzy (8)