MrGerwantGruba ryba
8piorunówTak teraz wygląda zachowanie dronga (+już umie celować) #gry #gamedev #unrealengine https://youtu.be/HBwjKS7HwU4

MrGerwantGruba ryba
8piorunówTak teraz wygląda zachowanie dronga (+już umie celować) #gry #gamedev #unrealengine https://youtu.be/HBwjKS7HwU4

MrGerwantGruba ryba
6piorunówOk, dziś na L4 to mogłem sobie trochę podłubać. Już jakoś zaczynam ogarniać drzewka, na razie dron patroluje i jak zobaczy zaczyna gonić (jeszcze nie potrafi celować)

Ta gra o januszach-wiedzminach-nosaczach idzie w naprawdę nieoczekiwanym zaskakującym kierunku.
@Heheszki co?
@MrGerwant zawiesiłem się na czymś sprzed roku+, tak? No zdarza mi się. Ciekawe jak długo już oglądam Twoje animacje mając wciąż w głowie ten polak-symulator który, dałbym się pokroić, piorunowałem jeszcze w drugiej połowie 2025.
Sądziłem, że nowoczesne modele dalej będą służyć pierwotnemu zamysłowi xD
te drony mnie dziś zastanowiły
@Heheszki #wirsprawiedliwosci już dawno wydany
@MrGerwant daj linka!
@Heheszki https://el-pollo-hermano.itch.io/wir-sprawiedliwosci
Just a moment...Itch@MrGerwant Jutro obczaje. Mam nadzieję, że komp spełni minimalne 😁 sorka za stupor
Obiecuję, że w żadnym z moich kolejnych projektów nie będę korzystał z ejajowych grafik - JEBAĆ SLOP!
Niedługo nawet na stockach nie będzie można odróżnić prawdziwości od ejaj :thinking_face:
A kod też będziesz kraftował ręcznie?
@koszotorobur kod piszę ręcznie, bo 1) lubię to roibić 2) chcę rozwijać swoje umiejętności, a nie je stracić 3) nie będę tym cwelom płacił
MrGerwantGruba ryba
10piorunówWyedytowałem animację strzału drona, żeby była większa reakcja na odrzut, wciąż nie jestem do końca zadowolony, ale it is what it is.
Zaczynam podwaliny pod zachowanie przeciwników, na razie dodałem komponent "widzenia" celu i funkcję, która od razu atakuje, gdy dron widzi gracza. Jutro poszukam materiałów na temat Behavior Trees, do tej pory całe zachowanie wrogów w poprzednich projektach ustawiałem na sztywno w kodzie, więc z drewkami jeszcze nie miałem do czynienia

MrGerwantGruba ryba
14piorunówNaprawiłem pociski - winne były typy obiektów kolizji - kula kolizji naboju nie ignorowała obiektów Pawn więc odpalała SphereTrace na komponencie kapsuły, dodanie tego ignorowania i zmienienie komponentowi bryły obiektu na world dynamic naprawiło sprawę, dodatkowo pocisk nie miał Instygatora, więc nie odpalał się kod wywołujący funkcję zadającą obrażenia
Następnym razem dodaj do prompta "make no mistakes"
@Legendary_Weaponsmith jestem hetero, więc nie promptuję
@MrGerwant wiem, widać po komentarzach. Szacuneczek.
MrGerwantGruba ryba
10piorunówWczoraj zacząłem dodawać zadawanie obrażeń przez pociski. Dałem rysowanie debugowych kształtów, żeby widzieć czy się odpala obliczanie trafienia (sphere trace) i tak, odpala się, ale z jakiegoś powodu pocisk leci dalej i moja postać nie wywołuje funkcji, że została trafiona. Aha #gry #gamedev #unrealengine
posprawdzaj kanały kolizyjne na projectilu i postaci, możesz też na projectilu włączyć ccd w ustawieniach kolizji
@Vakarian kula do triggerowania sphere trace ma na pewno overlap all, siatka pocisku ma no collision bo jak miała włączoną to ciągnęła za sobą model drona xd, a postacie chyba domyślnie mają pawn
@MrGerwant nie wiem dokładnie, co tam masz za liczenie trafienia tym sphere tracem, ale brzmi jak coś niezależnego od kolizji pocisku. Jak chcesz reagować na OnOverlap pocisku z postacią, to muszą mieć overlap/blocking kolizję. Jeśli nie jesteś teraz w stanie skonfigurować tego tak żeby nie kolidowało jednocześnie z dronem to możesz
* stworzyć customowy kanał kolizyjny w configu projektu i przypisac go np. tylko postaci a potem na nim włączyć kolizję pocisku
* użyć funkcji IgnoreActorWhenMoving (albo jakoś tak, z głowy piszę :D) - możesz podać pociskowi żeby ignorował drona
* spawnować pocisk dalej od drona xD
MrGerwantGruba ryba
2piorunówWyszczał z działka drona https://youtu.be/CDNnA-I8gBo

@MrGerwant Mam małą uwagę. Dron w zawisie ma bezwładność. Kompensacja odrzutu nastąpi z opóźnieniem i on się powinien cofnąć, następnie odchylić lekko do przodu i wrócić na pozycję. Tutaj ten efekt wygląda jakby miał jakiś ukryty oporopowrotnik i to wygląda nieco nienaturalnie. A tego się nie da zrobić w dronie (to znaczy, da się, ale ta energia i tak musi zostać skompensowana lotem).
@ataxbras ja ci powiem, że w blenderze jak robiłem tę animację to tam była reakcja na odrzut, ale, że jestem żółtodziobem w animowaniu to nie ma root bone'a i po imporcie do enginie tego nie widać, mogę spróbować już w unrealu dodać keyframe'y i zobaczyć jak to będzie wyglądać
boogieLider
10piorunówI tak, i nie. Wiele osób tak uważa, ale powiedziałbym, że jest to trochę błędne założenie, ponieważ problem z Cyberpunkiem nie tkwił tak naprawdę w samym REDengine. Marzeniem firmy nigdy nie było tworzenie technologii. Chodziło też o tworzenie wizualnie i technicznie zaawansowanych gier, ale

MrGerwantGruba ryba
7piorunówDodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd

@MrGerwant A z tą nogą to się często zdarza. Zrób Copy Location dla kostki i stopy - wtedy będą się trzymać. Albo wyłącz stretch.
@ataxbras stretch jest opcją przy full body ik w control rigu, którego teraz nie używam i z którym takiego problemu nie miałem, tak jak pisałem - jest w Animation Blueprint node Leg IK i node Foot Placement i to teraz wylicza IK, a co do pierwszej części zdania to nie wiem o co ci chodzi, w unrealu nie widzę, żeby się dało robić takie constrainty a nawet jeśli to kostka nie jest oddzielną kością, tylko jest razem z łydką
napisałem na forum unreala, może ktoś cos wymyśli
@MrGerwant Jarzyłem, że zaczynałeś w Blenderze, w Unrealu rzeczywiście nie ma. Na szybko mi AI podpowiedział, i raczej się zgadza w odniesieniu do tego co pamiętam z UE. Poniżej.
Ale przyczyna jest ta sama co przy IK wszędzie indziej: noga jest ciągnięta poza swój zasięg.
Co bym zmienił/ustawił:
Foot Placement - Pelvis Settings
- Max Offset - zwiększ.
- Heel Lift Ratio - koło 1
Foot Placement - Plant Settings
- Max Linear Error - tutaj pogrzeb, żeby stopa się odkleiła, zamiast rozrywać nogę.
Leg IK
Sprawdź czy IKFootBone/FKFootBone to faktycznie ik_foot_l / foot_l. Może Ci się jakaś kostka zaplątała?
Najważniejsze przy customowym rigu: sprawdź orientacje kości (root, udo, łydka, stopa) - muszą być zgodne z konwencją szkieletu Epica.
I niezależnie od IK, przy sztywnych meshach: daj zakładkę geometrii w kostce (kulka zachodząca na łydkę). Wtedy nawet jak solver pomyli się o trochę to przerwy nie będzie widać.
MrGerwantGruba ryba
9piorunówWczorajszy problem rozwiązałem ustawiając w parametrach sztywność kości udowych, natomiast rotacja stóp do podłoża nie chce banglać, więc muszę podpatrzyć moje stare pliki #gry #gamedev #unrealengine #gownowpis

MrGerwantGruba ryba
9piorunówDodanie IK było błędem xd #gry #gamedev #unrealengine #gownowpis

oj tam, EA gorsze wypuszczało i ludzie kupowali.
MrGerwantGruba ryba
7piorunówMy jump animation kinda ugly https://youtu.be/ybezQpikK0o #gry #unrealengine #gamedev

MrGerwantGruba ryba
5piorunówOk, udało się naprawić łobota - długo nie wiedziałem czemu oddziela mi te kończyny w animacji, więc poszedłem z tym do forum unreala i naprowadzili mnie na to, że winne mogą być kości skrętne - usunąłem je w blenderze (bo to robot, więc ich nawet nie potrzebuje) i zaimportowałem ponownie i, bada-bing, bada-bong, teraz działa. Ramiona wciąż clippowały po exporcie animacji, ale żeby to naprawić wystarczy jeden keyframe na każde ramie, więc nie ma z tym dużo ebania, efekt poniżej #gamedev #grafika3d #unrealengine #blender #tworczoscwlasna

@MrGerwant to ze uparcie tagujesz to jako gamedev jest takie urocze xD
@TheLikatesy ???
MrGerwantGruba ryba
10piorunówNaprawiłem przenikanie na ramionach i biodrach edytując keyframe'y animacji, natomiast łokcie i kolana dalej są rozstrzelone - najpewniej mogę to naprawić tak samo, tylko to będzie zabawa z transformacją 2 lub 3 kości zamiast jednej i pewnie więcej keyframe'ow niż te poprzednie. No i dla każdej kolejnej animacji trza będzie to zrobić od nowa, nosz kurr... #gry #gamedev #grafika3d #unrealengine

MrGerwantGruba ryba
13piorunówW końcu udało się wyeksportować szkielet łobota, tak, żeby były tylko potrzebne kości (trzeba było pobrać plugin). Tylko w retargecie model jest z jakiegoś powodu przesunięty w c⁎⁎j w górę i clippuje przy animacjach #gry #gamedev #unrealengine #grafika3d

AnarionTwórca
6piorunówTrwają pracę nad Gothiciem 2 przeniesionym na silnik Unreal Engine 5. Faza mocno wczesnego dostępu, ale można już zobaczyć jak to mniej wiecej wygląda. Także zapraszam do materiału, prawdopodobnie jednego z kilku. Miłego! :smiley:

@Anarion Znowu kuszo Goticzkiem
nowosc bedzie taka ze nie pojdzie na moim sprzecie
MrGerwantGruba ryba
8piorunówZaimportowałem Zoltana #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

@MrGerwant fajne, ale kiedy zaimportujesz Sashę Grey? 😁
MrGerwantGruba ryba
3piorunówZaimportowałem Jaskra #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

@MrGerwant a to nie Keira Metz?
MrGerwantGruba ryba
3piorunówZaimportowałem Triss #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

@MrGerwant no tak średnio bym powiedział prędzej shani
Komentarz usunięty przez moderatora
To jest Triss, tylko przed chwilą rzuciła czar "chciałabym rozmawiać z kierownikiem"
MrGerwantGruba ryba
13piorunówZaimportowałem Dijkstrę i Ciri #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

@MrGerwant a Pazdana?
@Dynamiczny_Edek dawno zrobiłem
MrGerwantGruba ryba
4piorunówA se zaimportowałem też Yennefer (groom z domyślnej biblioteki MH, z dostępnych najbardziej pasował a póki plugin do blendera nie do końca działa to nie będę robił) #unrealengine #grafika3d #wiedzmin

Wygląda jak Lena Headey w dredd
@radidadi Mnie bardziej jak Kate Blanchett