Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

#unrealengine

Gruba ryba

w Gry

9piorunów

Wyedytowałem animację strzału drona, żeby była większa reakcja na odrzut, wciąż nie jestem do końca zadowolony, ale it is what it is.

Zaczynam podwaliny pod zachowanie przeciwników, na razie dodałem komponent "widzenia" celu i funkcję, która od razu atakuje, gdy dron widzi gracza. Jutro poszukam materiałów na temat Behavior Trees, do tej pory całe zachowanie wrogów w poprzednich projektach ustawiałem na sztywno w kodzie, więc z drewkami jeszcze nie miałem do czynienia

https://youtu.be/GNQMcewa6pQ

Gruba ryba

w Gry

14piorunów

Naprawiłem pociski - winne były typy obiektów kolizji - kula kolizji naboju nie ignorowała obiektów Pawn więc odpalała SphereTrace na komponencie kapsuły, dodanie tego ignorowania i zmienienie komponentowi bryły obiektu na world dynamic naprawiło sprawę, dodatkowo pocisk nie miał Instygatora, więc nie odpalał się kod wywołujący funkcję zadającą obrażenia

Pokaż więcej komentarzy (3)

Gruba ryba

w Gry

10piorunów

Wczoraj zacząłem dodawać zadawanie obrażeń przez pociski. Dałem rysowanie debugowych kształtów, żeby widzieć czy się odpala obliczanie trafienia (sphere trace) i tak, odpala się, ale z jakiegoś powodu pocisk leci dalej i moja postać nie wywołuje funkcji, że została trafiona. Aha

Gruba ryba1piorunów

posprawdzaj kanały kolizyjne na projectilu i postaci, możesz też na projectilu włączyć ccd w ustawieniach kolizji

Gruba ryba0piorunów

@Vakarian kula do triggerowania sphere trace ma na pewno overlap all, siatka pocisku ma no collision bo jak miała włączoną to ciągnęła za sobą model drona xd, a postacie chyba domyślnie mają pawn

Gruba ryba0piorunów

@MrGerwant nie wiem dokładnie, co tam masz za liczenie trafienia tym sphere tracem, ale brzmi jak coś niezależnego od kolizji pocisku. Jak chcesz reagować na OnOverlap pocisku z postacią, to muszą mieć overlap/blocking kolizję. Jeśli nie jesteś teraz w stanie skonfigurować tego tak żeby nie kolidowało jednocześnie z dronem to możesz

* stworzyć customowy kanał kolizyjny w configu projektu i przypisac go np. tylko postaci a potem na nim włączyć kolizję pocisku

* użyć funkcji IgnoreActorWhenMoving (albo jakoś tak, z głowy piszę :D) - możesz podać pociskowi żeby ignorował drona

* spawnować pocisk dalej od drona xD

Pokaż więcej komentarzy (3)

Gruba ryba

w Gry

2piorunów

Wyszczał z działka drona https://youtu.be/CDNnA-I8gBo

Lider2piorunów

@MrGerwant Mam małą uwagę. Dron w zawisie ma bezwładność. Kompensacja odrzutu nastąpi z opóźnieniem i on się powinien cofnąć, następnie odchylić lekko do przodu i wrócić na pozycję. Tutaj ten efekt wygląda jakby miał jakiś ukryty oporopowrotnik i to wygląda nieco nienaturalnie. A tego się nie da zrobić w dronie (to znaczy, da się, ale ta energia i tak musi zostać skompensowana lotem).

Gruba ryba1piorunów

@ataxbras ja ci powiem, że w blenderze jak robiłem tę animację to tam była reakcja na odrzut, ale, że jestem żółtodziobem w animowaniu to nie ma root bone'a i po imporcie do enginie tego nie widać, mogę spróbować już w unrealu dodać keyframe'y i zobaczyć jak to będzie wyglądać

Pokaż więcej komentarzy (2)

Lider

w Hydepark

10piorunów

To nie Cyberpunk zadecydował o porzuceniu REDengine. CD Projekt Red wyjaśnia, dlaczego zmienił silnik

I tak, i nie. Wiele osób tak uważa, ale powiedziałbym, że jest to trochę błędne założenie, ponieważ problem z Cyberpunkiem nie tkwił tak naprawdę w samym REDengine. Marzeniem firmy nigdy nie było tworzenie technologii. Chodziło też o tworzenie wizualnie i technicznie zaawansowanych gier, ale

Gruba ryba

w Gry

7piorunów

Dodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd

https://youtu.be/b4TG6qfDFjc

Lider3piorunów

@MrGerwant A z tą nogą to się często zdarza. Zrób Copy Location dla kostki i stopy - wtedy będą się trzymać. Albo wyłącz stretch.

Gruba ryba0piorunów

@ataxbras stretch jest opcją przy full body ik w control rigu, którego teraz nie używam i z którym takiego problemu nie miałem, tak jak pisałem - jest w Animation Blueprint node Leg IK i node Foot Placement i to teraz wylicza IK, a co do pierwszej części zdania to nie wiem o co ci chodzi, w unrealu nie widzę, żeby się dało robić takie constrainty a nawet jeśli to kostka nie jest oddzielną kością, tylko jest razem z łydką

Lider2piorunów

@MrGerwant Jarzyłem, że zaczynałeś w Blenderze, w Unrealu rzeczywiście nie ma. Na szybko mi AI podpowiedział, i raczej się zgadza w odniesieniu do tego co pamiętam z UE. Poniżej.


Ale przyczyna jest ta sama co przy IK wszędzie indziej: noga jest ciągnięta poza swój zasięg.


Co bym zmienił/ustawił:

Foot Placement - Pelvis Settings

- Max Offset - zwiększ.

- Heel Lift Ratio - koło 1


Foot Placement - Plant Settings

- Max Linear Error - tutaj pogrzeb, żeby stopa się odkleiła, zamiast rozrywać nogę.


Leg IK

Sprawdź czy IKFootBone/FKFootBone to faktycznie ik_foot_l / foot_l. Może Ci się jakaś kostka zaplątała?

Najważniejsze przy customowym rigu: sprawdź orientacje kości (root, udo, łydka, stopa) - muszą być zgodne z konwencją szkieletu Epica.

I niezależnie od IK, przy sztywnych meshach: daj zakładkę geometrii w kostce (kulka zachodząca na łydkę). Wtedy nawet jak solver pomyli się o trochę to przerwy nie będzie widać.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Gruba ryba

w Hydepark

5piorunów

Ok, udało się naprawić łobota - długo nie wiedziałem czemu oddziela mi te kończyny w animacji, więc poszedłem z tym do forum unreala i naprowadzili mnie na to, że winne mogą być kości skrętne - usunąłem je w blenderze (bo to robot, więc ich nawet nie potrzebuje) i zaimportowałem ponownie i, bada-bing, bada-bong, teraz działa. Ramiona wciąż clippowały po exporcie animacji, ale żeby to naprawić wystarczy jeden keyframe na każde ramie, więc nie ma z tym dużo ebania, efekt poniżej

Pokaż więcej komentarzy (2)

Gruba ryba

w Hydepark

10piorunów

Naprawiłem przenikanie na ramionach i biodrach edytując keyframe'y animacji, natomiast łokcie i kolana dalej są rozstrzelone - najpewniej mogę to naprawić tak samo, tylko to będzie zabawa z transformacją 2 lub 3 kości zamiast jednej i pewnie więcej keyframe'ow niż te poprzednie. No i dla każdej kolejnej animacji trza będzie to zrobić od nowa, nosz kurr...

Twórca

w Gothic

6piorunów

Trwają pracę nad Gothiciem 2 przeniesionym na silnik Unreal Engine 5. Faza mocno wczesnego dostępu, ale można już zobaczyć jak to mniej wiecej wygląda. Także zapraszam do materiału, prawdopodobnie jednego z kilku. Miłego! :smiley:

https://www.youtube.com/watch?v=Vx8AymqYeEo

Pokaż więcej komentarzy (6)

Gruba ryba

w Hydepark

3piorunów

Zaimportowałem Triss

Pokaż więcej komentarzy (6)

Gruba ryba

w Hydepark

4piorunów

A se zaimportowałem też Yennefer (groom z domyślnej biblioteki MH, z dostępnych najbardziej pasował a póki plugin do blendera nie do końca działa to nie będę robił)

Pokaż więcej komentarzy (3)

Gruba ryba

w Hydepark

4piorunów

Ej coś jest nie teges bo jak importuję do UE to mam mniej włosów niż w blenderze (tbf w opisie plugina do eksportu było, że nie importuje niektórych włosów z powodu jakiegoś buga, którego maja naprawić w kolejnych wersjach, możliwe, że to przez to)

Pokaż więcej komentarzy (3)